Интерактивные методы обучения



Скажи мне – и я забуду;

покажи мне – и я запомню;

дай сделать – и я пойму.

Китайская  притча.

Введение

С середины 70-х годов XX века в отечественной школе обнаружилась опасная тенденция снижения интереса школьников к занятиям. Отчуждение школьников от познавательного труда педагоги пытались остановить различными способами. В условиях развивающего обучения необходимо обеспечить максимальную активность самого учащегося в процессе формирования ключевых компетенций, так как последние формируются лишь в опыте собственной деятельности. В соответствии с этим многие исследователи связывают инновации в образовании с интерактивными методами обучения, под которыми понимаются «… все виды деятельности, которые требуют творческого подхода к материалу и обеспечивают условия для раскрытия каждого ученика».

В педагогике различают несколько моделей обучения:

1) пассивная - обучаемый выступает в роли "объекта" обучения (слушает и смотрит);

2) активная - обучаемый выступает "субъектом" обучения (самостоятельная работа, творческие задания);

3) интерактивная – взаимодействие.

(моделирование жизненных ситуаций, использование ролевых игр, совместное решение проблем).

Интерактивный – означает взаимодействовать, находится в режиме беседы, диалога с кем-либо.  Интерактивные и активные методы имеют много общего. В отличие от активных методов, интерактивные ориентированы на более широкое взаимодействие обучающихся не только с преподавателем, но и друг с другом и на доминирование активности обучающихся в процессе обучения . Меняется и позиция учителя, он вместе с новыми знаниями ведет участников обучения к самостоятельному поиску. Активность обучения уступает место активности обучающихся, его задачей становится создание условий для их инициативы. Учитель отказывается от роли своеобразного фильтра, пропускающего через себя учебную информацию, и выполняет функцию помощника в работе, одного из источников информации.

Интерактивный метод

Место учителя на интерактивных занятиях сводится к направлению деятельности обучающихся на достижение целей урока.

Структура интерактивного урока

Этап урока

Методическая цель

Примерные методики

1 этап.  Мотивация

Сконцентрировать внимание и вызвать интерес к изучению данной темы.

«Блицопрос»,

«Микрофон»,

« Мозговой штурм»

2 этап.  Оглашение темы и задач

Обеспечить понимание учащимися их деятельности, чего они должны достигнуть в результате урока.

Через эпиграф, слово, название.

3 этап.  Получение необходимой информации

Инструктаж учащихся для выполнения задания. Презентация домашнего задания. Ознакомление с раздаточным материалом.

Мини-лекция

4 этап.    Интерактивное задание

Практическое усвоение материала

« Аквариум», « Пресс»,

« Карусель», « Дебаты» , «Семинар», «Снежный ком»,

« Микрофон»,

«Защита проекта», Работа в малых группах.

5этап.  Подведение итогов

Обсуждение с целью закрепления материала

“Большой круг”

“Неожиданное предложение”

“Снежный ком”

“Творческое задание”

“Проект”

“Пресс”

  Интерактивные формы и приемы можно применять на всех этапах урока, многие из них универсальны, хорошо подходят для изучения материала по многим предметам. Применение интерактивных форм обучения позволяет учащимся приобретать знания, которые не достигаются при традиционных методах обучения, они сами делают свой выбор, проявляют инициативу. Интерактивные технологии создают комфортные условия обучения, за которые каждый ученик ощущает свою успеваемость и интеллектуальную возможность, что и делает продуктивным сам процесс обучения. Практически все учащиеся оказываются вовлеченными в процесс познания.

К методам интерактивного обучения

относятся те, которые способствуют вовлечению в активный процесс получения и переработки знаний:

- «Мозговой штурм» (атака)

- Мини-лекция

-  Контрольный лист или тест

-  Ролевая игра

-  Игровые упражнения

-  Разработка проекта

-  Решение ситуационных задач

- Приглашение визитера

- Дискуссия  группы экспертов

- Интервью

- Инсценировка

-  Проигрывание ситуаций

- Выступление в роли обучающего

-  Обсуждение сюжетных рисунков

-  Опрос–Квиз (контроль) и др.

«Аквариум»

– это ролевая игра, в которой принимают участие 2-3 человека, а остальные выступают в роли наблюдателей, что позволяет одним «проживать» ситуацию, а другим анализировать ситуацию со стороны и «сопереживать» ее.

Преимущества метода:

* Эффективен, когда необходимо продемонстрировать навык, умение, эмоцию, состояние при дефиците времени.

* Учащиеся могут выступать в роли экспертов и аналитиков.

* Стимулирует участников к практической работе.

(методика Эдварда де Боно):    - технология разработки и оценки инновационных идей при обучении школьников проектированию.

Почему шляпы?

 Во-первых, каждой из шести шляп соответствует свой собственный, индивидуальный цвет, делающий ее легко различимой среди всех остальных и наделяющий ее характерными, присущими только ей одной чертами и качествами – цветовое различие делает каждую шляпу особенной, неповторимой. Каждая цветная шляпа указывает на роль, на определенный тип мышления и деятельности.

-Информация. Вопросы. Какой мы обладаем информацией? Какая нам нужна информация?

- Эмоции. Интуиция, чувства и предчувствия. Не требуется давать обоснование чувствам. Какие у меня по этому поводу возникают чувства?

-Преимущества. Почему это стоит сделать? Каковы преимущества? Почему это можно сделать? Почему это сработает?

- Осторожность. Суждение. Оценка. Правда ли это? Сработает ли это? В чем недостатки? Что здесь неправильно?

-Творчество. Различные идеи. Новые идеи. Предложения. Каковы некоторые из возможных решений и действий? Каковы альтернативы?

-Организация мышления. Мышление о мышлении. Чего мы достигли? Что нужно сделать дальше?

  Во-вторых, шляпу очень легко надеть и снять. Это важно всегда, во всех ситуациях, когда человек должен уметь применять все ресурсы своего мышления, уметь менять тип мышления и деятельности в зависимости от поставленной задачи. Надевание «мыслеварительной» шляпы призвано помочь человеку обрести нужное состояние сознание, сосредоточиться на выполнении определенных операций.

В-третьих, «Шляпы мышления» дают структуру для использования параллельного мышления и ухода от споров. Использование «мыслеварительных» шляп открывает возможность договориться с собеседником, прийти к согласию. Заключенная в шляпах символика удобна для того, чтобы попросить кого-нибудь «развернуть» поток своих мыслей в нужном направлении.

   Самое главное преимущество: с помощью шести шляп устанавливаются определенные правила игры: «человек, в данный момент думающий и поступающий именно так».

Синквейн

  Процедура составления синквейна позволяет гармонично сочетать элементы всех трех основных образовательных систем: информационной, деятельностной и личностно ориентированной.Написание синквейна является формой свободного творчества, требующей от автора умения находить в информационном материале наиболее существенные элементы, делать выводы и кратко их формулировать. Практикуется использование синквейна как заключительного задания по пройденному материалу любой другой дисциплины.

ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

  Мы все любим играть “Что наша жизнь - игра”, а дети очень азартные игроки и всегда с удовольствием включаются в этот процесс. Благодаря игровым приемам удается решить многие важные вопросы, а именно заинтересовать ребят, повысить самооценку, позволить им самовыразиться.  Для подростков более свойственны игровые виды деятельности, в которых они чувствуют себя свободно и комфортно, охотно принимают правила игры и естественно воспринимают и победы, и их отсутствие. Именно поэтому формой проведения обобщающих или итоговых уроков я выбираю игру. О неудачах в игре речь не идет, так как каждый ее участник работает в силу своих возможностей, подчас благодаря коллективной работе достигается максимальный результат. Каждый получает поощрение в виде похвалы, значка, грамоты.

Применение игровых форм, методов и приёмов обучения.

ролевые                       дидактические        имитационные         организационно-

                                                                                                                деятельностные

Игры- упражнения могут проводиться как на уроке, так и во внеурочной учебной работе. Они занимают обычно 10-15 минут направлены на совершенствование познавательных способностей учащихся. Это разнообразные викторины, кроссворды, ребусы, шарады, головоломки, ботаническое и зоологическое лото, объяснения пословиц и поговорок о растениях и животных.

С целью быстрейшего овладения учащимся материалом по систематике растений и животных можно использовать игру «Найди родственников». Вызванный  ученик получает карточку и подбирает к изображенному на ней объекту родственное по типу, классу, отряду, семейству растение или животное. Например, если на карточке изображено растение пшеницы, то ученик подбирает ряд других представителей семейства злаковых, и даёт общую характеристику семейства. После дополнительного вопроса по учебному материалу, он получает оценку.

При повторении пройденного материала, а также на обобщающих уроках целесообразно использовать ботаническое или зоологическое лото. В 7-ом классе занятие можно построить так: ученик берёт карточку, на которой изображено взрослое насекомое и оставлены пустые клетки. Отдельно нарисованы схемы, показывающие различные стадии развития насекомых. Отвечающий ученик должен выбрать те изображения, которые относятся к данному насекомому, и рассказать о его биологических особенностях, значение в природе и народном хозяйстве. Игры-упражнения могут иметь место и при выполнении учащимися домашних заданий. Можно предложить им закончить решение головоломки или отгадывания кроссворда, начатых на уроке. Или самостоятельно подобрать пословицы, поговорки, шарады, ребусы к следующему уроку. Большинство ребят увлекается такой работой, она их не утомляет и в то же время заинтересовывает, даёт возможность проявить инициативу, изобретательность, творчество и даже эстетический вкус.

Когда нужно решить сложные проблемы коллективно,  хорошие результаты  дает работа в  малых группах. Существует несколько условий для эффективной  организации такой работы. Прежде всего, ученики должны владеть знаниями и умениями для выполнения задания. Объединять учеников нужно в группы из трёх- пяти человек. Все члены группы должны хорошо видеть друг друга. В каждой группе ученик играет определённую роль, которую ему выбирает учитель (спикер, секретарь, посредник, докладчик). Каждая группа должна получить одно конкретное задание и чёткие инструкции по его выполнению. Обязательным является награда за групповое усилие, чтобы закрепить этот метод работы среди учеников. Вот примеры некоторых конкретных методик работы в малых группах. “Дерево решений” - класс делится на группы с одинаковым количеством учеников. Каждая группа обсуждает вопрос и делает записи на своем “дереве” (лист ватмана), потом группы меняются местами и дописывают на деревьях соседей свои идеи.

   “Поиск информации” - метод применяется, если нужно как-то оживить сухой материал. Суть его в том, что происходит командный поиск информации, которая дополняет уже имеющуюся с последующими ответами на вопросы. Для групп разрабатываются вопросы, ответы на которые можно найти в учебниках, раздаточном материале. Определяется время, на протяжении которого нужно проанализировать информацию и найти ответы на вопросы.

   Прием“Ожидания” применим в начале урока, когда совместно с учащимися определяются дидактические цели урока. На доске  надпись “Ожидания”. Детям предлагается после сообщения  темы высказать свои ожидания от заявленной темы. Совместная работа в режиме учитель - ученики на данном этапе: сформулировать  цели урока. Учащиеся высказывают свои предложения по поводу того, что они хотят узнать, каким образом и для чего. Записываем на доске ожидания детей от урока и затем сообщаются им конкретные дидактические цели урока, говоря о том, что ученическое мнение, их желание тоже учтено при обозначении целей. Анализируя “Ожидания”   учитель может:

- узнать, какие вопросы интересуют детей по теме урока;

- выявить первоначальное представление ребенка по теме;

- получить информацию о способностях детей, для того, чтобы знать, какие сложности в обучении можно ожидать;

- помочь детям понять свою мотивацию;

- почувствовать себя личностью, желание которой учитывается;

- сравнить достигнутые результаты с “Ожиданиями”;

- разделить с детьми ответственность за результат.

Учащиеся при применении на уроке этого элемента имеют возможность рефлексировать по поводу того, что знают и думают.

  Хорошие результаты дает работа в парах, в группах, как на местах, так и у доски, где ведомый, более “слабый” ученик чувствует поддержку товарища. Плюс этой работы заключается в том, что все дети имеют возможность высказаться, обменяться идеями со своим напарником, а только потом огласить их всему классу. Кроме того, все вовлечены в работу. Примерами такой работы может быть обсуждение текста, взятие интервью у напарника, анализ письменной работы партнёра, разработка вопросов к классу или ответы на вопросы учителя и т.д. Организовать групповое взаимодействие можно на каждом этапе урока через учебную дискуссию. Наибольшую активность учащиеся проявляют, если и здесь используется элемент игры: «судебное заседание» - обсуждение, имитирующее судебное разбирательство (слушание дела), «заседание экспертной группы», «ролевая игра».

      Для проверки объёма и глубины знаний с одновременным активным участием учащихся в дискуссионном обсуждении проблемы или вопроса очень эффективным является  метод  «Карусели». Технология проведения этого мероприятия заключается в размещении детей в два круга (внутренний и внешний), между представителями этих кругов и происходит обсуждение вопросов. Внутреннее кольцо-это сидящие неподвижно ученики, а внутреннее - ученики через каждые 30 секунд меняются. Ученики заранее готовят вопросы, которые они записывают на маленьких бумажечках (на обратной стороне указывается имя). Во время работы ученики задают друг другу вопросы, и в случае правильного ответа ученик получает от автора карточку. При подведении итогов производится подсчёт заработанных карточек и определяется победитель мини-игры.

Риски необоснованного использования интерактивных методов

Заключение

Новое качество образования определяется результативностью образовательной деятельности учреждения, коллектива, каждого педагога и обучающегося. В свою очередь под результативностью понимается успешность выпускника образовательного учреждения, готового быть конкурентоспособным в динамично меняющейся ситуации в стране. Для этого недостаточно владеть определённой суммой знаний, умений, навыков (стандарт). Требуется владение основными способами взаимодействия с миром и с самим собой, такими, как исследование, проектирование, организация, коммуникация и рефлексия, что в совокупности с ЗУНами составляет компетентность выпускника. Для достижения такого качества образовательных услуг, я считаю необходимо использование интерактивных образовательных технологий, переход на интерактивное обучение, которые активизируют познавательную деятельность обучающихся на уроках химии.

Список литературы:

  1. Е.А. Галкина Технологии обучения биологии: Учебно-методическое пособие. – М.: ИПК КГПУ, 2011.
  2. Сальникова Т.П. Педагогические технологии: Учебное пособие.– М.: ТЦ Сфера, 2005.
  3. Иванцова Л. И. Применение информационно-коммуникационных технологий в предпрофильном обучении. 2014.
  4. Никишина И.В. Инновационные педагогические технологии и организация учебно – воспитательного и методического процессов в школе: использованиеинтерактивных форм и методов в процессе обучения учащихся и педагогов / И.В. Никишина – Волгоград: Учитель, 2007. – 91 с.

Приложение

Химическая тайнопись

Цель игры: облегчить запоминание названий химических элементов и символов.

Атрибуты игры: карточки с названиями химических элементов и их символами.

Задание: как можно быстрее соединить линией прямоугольники (название элемента) с соответствующими квадратами (химический знак).

Кто дальше?

Цель игры: активизировать процесс запоминания названий химических элементов и веществ, их деления на металлы и неметаллы, на отдельные группы и т.д.

Задание: назвать по очереди химический термин (металл или наметалл, название простого или сложного вещества ит.д.) и сделать шаг вперед. Выигрывает тот, кто прошагает дальше без ошибок и повторений.

Двойняшки

Цель игры: совершенствовать внимание, закрепить знания химической символики и формул высших оксидов.

Атрибуты игры: карточки с символами химических элементов, записанных в отдельных клетках – прямоугольниках.

Описание игры: играющие должны найти прямоугольники – двойняшки, содержащие одинаковый набор знаков химических элементов, и записать формулы соответствующих им высших оксидов. Выигрывает тот, кто раньше всех справится с заданием.

Метод мозгового штурма (мозговой штурм, мозговая атака, англ. brainstorming)

— оперативный метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при котором участникам обсуждения предлагают высказывать как можно большее количество вариантов решения, в том числе самых фантастичных. Затем из общего числа высказанных идей отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике. Является методом экспертного оценивания.

Этапы и правила мозгового штурма

Правильно организованный мозговой штурм включает три обязательных этапа. Этапы отличаются организацией и правилами их проведения:

1.         Постановка проблемы. Предварительный этап. В начале этого этапа проблема должна быть четко сформулирована. Происходит отбор участников штурма, определение ведущего и распределение прочих ролей участников в зависимости от поставленной проблемы и выбранного способа проведения штурма.

2.         Генерация идей. Основной этап, от которого во многом зависит успех (см. ниже) всего мозгового штурма. Поэтому очень важно соблюдать правила для этого этапа:

-     Главное — количество идей. Не делайте никаких ограничений.

-    Полный запрет на критику и любую (в том числе положительную) оценку высказываемых идей, так как оценка отвлекает от основной задачи и сбивает творческий настрой.

-     Необычные и даже абсурдные идеи приветствуются.

-     Комбинируйте и улучшайте любые идеи.

3.         Группировка, отбор и оценка идей. Этот этап часто забывают, но именно он позволяет выделить наиболее ценные идеи и дать окончательный результат мозгового штурма. На этом этапе, в отличие от второго, оценка не ограничивается, а наоборот, приветствуется. Методы анализа и оценки идей могут быть очень разными. Успешность этого этапа напрямую зависит от того, насколько "одинаково" участники понимают критерии отбора и оценки идей.




Похожие работы, которые могут быть Вам интерестны.

1. ИНТЕРАКТИВНЫЕ ФОРМЫ ОБУЧЕНИЯ ИНОСТРАННЫМ ЯЗЫКАМ КАК СПОСОБ ФОРМИРОВАНИЯ КОНКУРЕНТОСПОСОБНОСТИ У СТУДЕНТОВ

2. ИГРОВЫЕ ИНТЕРАКТИВНЫЕ МЕТОДЫ В РАБОТЕ С ПЕДАГОГАМИ ДОШКОЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

3. Методы и средства обучения

4. МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ И ПРОБЛЕМА ИХ ЭФФЕКТИВНОСТИ

5. Основные методы и методические приёмы обучения гимнастических упражнений

6. Активные методы обучения младших школьников как основа формирования познавательного интереса на уроках в начальной школе

7. Методы чистки зубов. Контролируемая чистка зубов и методика ее проведения Особенности обучения гигиене полости рта детей различного возраста

8. Методы и методические приёмы обучения учащихся при изучении тем «Внешнее строение органов цветковых растений» и «Клеточное строение растений»

9. Процесс обучения иноязычной диалогической речи на среднем этапе обучения

10. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НАСТОЛЬНЫХ ИГР КАК ОДНОГО ИЗ ПРИЕМОВ ОБУЧЕНИЯ АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ НА РАННЕМ ЭТАПЕ ОБУЧЕНИЯ