РАЗРАБОТКА ЭЛЕКТИВНОГО КУРСА ПО КОМПЬЮТЕРНЫМ ИГРАМ ДЛЯ УЧАЩИХСЯ 9-ЫХ КЛАССОВ



СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

Информационный век или век компьютерных технологий наступил. Современные гаджеты, Интернет, социальные сети стали важной частью жизни каждого человека. Сегодня практически каждый человек, ребенок или взрослый, когда-либо играл или играет в компьютерные игры. Самые популярные из них этоCounter-Strike,Warface,Warframe,Dota 2 и Assasin'sCreed.

Отношение к компьютерным играм разное. Многие родители опасаются зависимости, которая может возникнуть у ребенка. Учителя же в свою очередь хотят сделать процесс изучения языка наиболее увлекательным с помощью компьютерных технологий.

Исследование поможет ответить на вопрос: «Помогают ли компьютерные игры в изучении иностранного языка?»

Актуальность дипломной работы определяется необходимостью анализа всех жанров компьютерных игр с точки зрения их использования  в процессе обучения.

Современные тенденции в преподавании иностранных языков связаны с техническим и технологическим обновлением процесса обучения, которое выражается в применении новых средств обучения, таких как мультимедийные компьютерные программы. Иностранный язык, как и другие предметы в школе, насыщен явлениями, требующими от учеников как запоминания многочисленных лексических форм, так и их грамотной интерпретации. Для достижения высокого уровня владения языком и речевым материалом необходимо использовать современные образовательные технологии. Решение этих задач, учитывая современные требования к уроку, в полной мере способны осуществить обучающие игры, в том числе компьютерные. Объединение обычного урока с компьютерными технологиями позволяет преподавателю значительно разнообразить процесс обучения, делая его более интересным и интенсивным. При этом компьютер именно дополняет учителя, а не заменяет его.

Таким образом, автором дипломной работы был введен объект исследования: компьютерные игры и предмет исследования: компьютерные игры как средство обучения иностранному языку.

Проблема: существуют разногласия об использовании компьютерных игр в процессе обучения.

Цель: определить какие компьютерные игры и каким образом могут помочь в изучении иностранного языка. Исходя из цели работы, необходимо выделить ряд задач.

Задачи:

Гипотеза: компьютерные игры помогают в изучении иностранных языков. Следовательно, их можно использовать в учебном процессе. Принимая во внимание многоаспектность заявленной темы, необходимо оговорить специфику методологии исследования: анализ литературы по теме исследования, классифицирование, синтез и анкетирование.

Представленная работа делится на две части: теоретическую и практическую. В первой части рассмотрены такие проблемы, как использование компьютеров на уроках иностранного языка, значение игр и их виды, психологические особенности учащихся 9-х классов. Во второй части работы представлены результаты обработки полученных анкет. Кроме того, представлена часть элективного курса по компьютерным играм, состоящая из шести последовательных занятий.

Практическая значимость дипломной работы состоит в том, что полученные результаты могут быть использованы в элективном курсе среди 9-ых классов средних общеобразовательных школ.

Научная новизна данного исследования заключается в том, что оно обосновывает необходимость более частого использования компьютерных игр в качестве средства обучения: материалов на эту тему создано немного, а тема компьютерных игр среди подростков является одной из наиболее актуальных.

Апробация результатов исследования проходила на 47-ой студенческой научно-практической конференции ВоГУ 16 марта 2018 года в секции, где был представлен доклад на тему «Компьютерные игры как средство обучения английскому языку». Результаты исследования были внедрены в школе иностранных языков «EnglishforYou» в группе из 6 учащихся. Анкетирование проводилось в МОУ Устье-Угольская СОШ в 9б классе.

Разработанные уроки представляют собой часть элективного курса по английскому языку, направленного на ознакомление учащихся с компьютеризированным обучением. Каждый урок рассчитан на 45 минут.

ГЛАВА 1 ОБ ИСПОЛЬЗОВАНИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ

1.1 История возникновения компьютерных игр  

Компьютерная игра – компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнерами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра (Интернет-порталWikipedia: [сайт].URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Компьютерная_игра.html.).

Процесс становления компьютерных игр начался в 50-ых годахXX века. Не существует точного свидетельства о том, кто был первым создателем компьютерных игр. Известно три человека, которые были одними из первых создателей. Ральф Баэр создал интерактивное телевидение. А.С. Дуглас реализовал игру под названием «Крестики-нолики». У. Хигиботем в 1958 году создал первую многопользовательскую игру с графическим интерфейсом «TennisforTwo».

В 60-е годы XX века Digital Equipment Corporation создала первый коммерческий мини-компьютер, который был широко продаваем. В общей сложности было продано 50 тысяч экземпляров. В 1962 г. была создана первая цифровая компьютерная игра под названием «SpaceWar» специально для платформы этого компьютера (Марысаев В.Б. 1001 вопрос и ответ про компьютер. М.: Терра, 2000. 384с.)

70-е XX века. В 1970 году выдаётся патент на специальный девайс, без которого сейчас не обойдётся любой геймер: компьютерная мышь. Начиная с 1975 года, общественность стала интересоваться видеоиграми значительно больше, чем ранее.  Затем, была создана старейшая компьютерная игра в жанре квест Colossal Cave Adventure. Её автором принято считать известного программиста и спелеолога Уильяма Кроутера. Она распространилась мгновенно через популярную сеть Apra NET. Именно Уильям Кроутер и положил начало распространению видеоигр, давших значительный толчок к ускорению производительности компьютеров.

Домашние компьютеры стали менее востребованы, а рынок игр, в свою очередь, заметно возрос в 80-е года XX века. Сейчас с уверенностью можно сказать, что 1980 год стал «поворотным моментом», от которого началась новая эра в жизни компьютерных игр: появился ряд компаний, специализацией которых являлось исключительно создание компьютерных игр. Тогда появилась компания Namco, создавшая аркаду Pac-Man. Задача игроков проста: необходимо уклонятся от врагов, съедая все точки в лабиринте. Кстати, игра находит своих потомков на сегодняшних экранах мобильных телефонов.

Вследствие того, что происходил рост рынка видеоигр, 90-е года XX века стали бумом их развития, тогда всё больше и больше людей начинало увлекаться компьютерными играми. 10 декабря 1993 года компанией IdSoftware выпускается игра «Doom». Она заложила фундамент жанру «Шутер». Эта игра популярна до сих пор, многие играют в неё сегодня. В 1995 году появилась The Terminator: Future Shock. Эта компьютерная игра в жанре шутера от первого лица потрясла всех использоваием трехмерного изображения врагов и оружия. В 1998 году появились две не менее популярные игры, в которые играют вот уже 20 лет: Half-Life и Starcraft (Коляда С. Умные игрушки. Коммерсант, 2000. №33. С. 28-29).

В XXI веке индустрия компьютерных игр идёт вперёд огромными шагами, улучшается графика: в наше время игр с примитивным одномерным изображением практически не осталось. Скачать игры бесплатно вы сможете на любом торрент-сайте. Игры, такие как шутеры, симуляторы, аркады и квесты распространены. Как правило, они не требуют большого объёма свободной памяти на диске, да и требования к компьютеру у них тоже не самые большие. Огромную популярность также имеют и онлайн игры. Они требуют доступа в Интернет. Необходимо отметить, что аудитория у таких игр огромная. Самые популярные: World Of War Craft, Counter-Strike 1.6, Perfect World и другие (Интернет-порталCpu3.com: [сайт].URL:http://cpu3d.com/histgame/statya-ob-istorii-razvitiya-kompyuternyh).

Создание компьютерных игр – довольно сложная задача. Чаще всего в крупных компаниях игру создают в коллективе специалистов. В команде разработчиков должны присутствовать и работать дизайнеры игры, композиторы, программисты, продюсеры и художники. Главная роль в создании такого вида продукта принадлежит дизайнеру игры, а не программистам, как принято думать. Дизайнер должен быть чем-то вроде «ходячей энциклопедии», очень хорошо разбираться в программировании. Кроме того, для того, чтобы создать трехмерное изображение, художник должен уметь рисовать на экране всего лишь с помощью 16 цветов палитры. Требуется, чтобы изображение было легко распознаваемым и красивым. Компьютерный художник работает с помощью мыши. Компьютерные композиторы также являются довольно редкими профессионалами. Их задача уметь разбираться в звуковых платах и использовать различные программы, подходящие для того или иного вида игры.

Таким образом, практически за четыре десятилетия в России сформирована многомиллионная аудитория любителей компьютерных игр, и количество игроков продолжает расти, как среди детей, так и среди взрослых.

1.2 О Компьютерной игре как средстве воспитания, обучения и развития учащихся

Выяснилось, что компьютерные игры появились еще в серединеXX века. С течением времени эта отрасль становилась популярнее и постепенно переросла в самостоятельную индустрию, где задействовано уже немало людей. Первоначально геймплеи создавались как развлечение – «игра – занятие, служащее для развлечения, отдыха» (Ожегов С.И. Толковый словарь русского языка. М.: ОНИКС-ЛИТ, 2012. 283c.) Но лишь последние из них стали средством обучения.

В отечественной литературе, посвященной компьютерным играм, особое место занимают сведения о достоинствах и недостатках использования человеком компьютерных игр. Однако, компьютерным играм в контексте воспитания, обучения и образования уделялось мало внимания, как в зарубежных, так и в отечественных исследованиях. Но все же необходимо помнить, что компьютерная игра решает одну из важных потребностей человека – потребность играть.

Следует отметить, такие зарубежные исследователи, как Л. Окагаки, С.Шел, С. Гринфильд полагают, что компьютерные игры оказывают влияние на пространственные функции: преследующие и компенсаторное слежение, получение информации от различных объектов. Результаты исследований Гринфильда П. говорят о том, что зрительное внимание у тех, кто играет в видео игры,  распределяется более расчётливо (Greenfield, S. Journey to the Centers of the Mind: Toward a Science of Consciousness. San Francisco: W.H. Freeman, 1995. 1236р.).

Рассматривание развивающий потенциал видеоигр на материале своих исследований, А.Г.Шмелев утверждает: «...играя на компьютере ребенок...активно взаимодействует пусть с искусственным, но все же взаимодействует с каким-то миром. При этом он учится не только быстро нажимать на клавиши, но и строить в своей голове образно-концептуальные модели, без которых нельзя добиться успеха в современных компьютерных играх... и в этом проявляется их развивающий потенциал, особенно это касается интеллекта». Но в то же время он указывает и на возможную опасность, связанную с ранним приобщением к компьютерной игре: «...условность мира игр (как, впрочем, и мира «мультиков») требует чрезвычайного ограничения в доступе к ним дошкольника, пока не сформируется образ реального мира, как основа здравого смысла»(Фомичева Ю.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми. Вестник МГУ. Психология. 2010. №3. С. 38-42).

Сегодня воспитание коммуникативных навыков является основной целью обучения иностранным языкам, то есть школьников обучают практическому овладению языком(Пассов Е.И. Концепция коммуникативного обучения иноязычной культуре в средней школе. М.: Просвещение, 1993. 174c.). Главной задачей учителя является создание условий для проявления творчества и активности каждого учащегося. При использовании компьютерных технологий, в частности компьютерных игр учащийся становится главной действующей фигурой, поэтому они способны сами открывать путь к знаниям. Учитель в данной ситуации является помощником в усвоении знаний, и его главная функция - организация и стимулирование учебного процесса. 

Рассмотрев цели и задачи обучения по новым ФГОС, можно убедиться, что множество из них могут быть реализованы с помощью компьютерных игр в учебном процессе. На уроках английского языка с помощью компьютера можно достигнуть решения целого ряда задач:

• формировать умения чтения, непосредственно используя материалы сети разной степени сложности; 

• совершенствовать умения аудирования на основе аутентичных аудиотекстов; 

• совершенствовать умения письменной и устной речи;

• пополнять свой словарный запас, как активный, так и пассивный, лексикой современного иностранного языка, отражающей определенный этап развития культуры народа, социальное и политическое устройство общества; 

• знакомить с культуроведческими знаниями, включающими в себя речевой этикет, особенности речевого поведения различных народов в условиях общения, особенности культуры, традиций страны изучаемого языка; 

• формировать устойчивую мотивацию иноязычной деятельности учащихся на уроке (Громова В.И.ФГОС. Настольная книга учителя. Учебно-методическое пособие. Саратов, 2013. 120с.).

Вместе с этим следует помнить следующие компоненты при реализации данных задач на уроках английского языка с помощью компьютера:

1. Выявление множества учебных целей, для достижения которых применение компьютерной игры оказывается наиболее эффективной. Преимущество компьютерной игры связывают обычно с повышением мотивации, стимулированием инициативы и творческого мышления, вовлечением в учебную деятельность практически всех учащихся, приобретением ими опыта сотрудничества и системных представлений, «структурированием знаний», которые могут применяться в различных областях, их объединением в сложную и сбалансированную картину мира.

2.Установление оптимального соотношения между игровыми и неигровыми формами компьютерного обучения. При частом употреблении игры происходит «насыщение» его, поддерживая мотивацию становится все труднее (Петрова Л. П. Использование компьютеров на уроках английского языка – потребность времени. Иностранные языки в школе. 2012. №2. С. 57-60).

Оптимизация соотношений игровых и неигровых форм компьютерного обучения связано с использованием компьютерной игровой среды. Она не ограничивает действия строгим набором правил, дает ребенку большое «поле самостоятельности» и возможность выбора между игрой и не игрой.

Компьютерные игры как средство обучения помогают распределить материал от более простого к более сложному для каждого конкретного учащегося, а также разрабатывают строгую и объективную систему поощрения. Кроме того, необходимо отметить, что компьютерные игры практически полностью устраняют ситуации неуспеха учащихся, обусловленные непониманием изученного материала или пробелов в знании. Именно данный пункт предусматривают большинство авторов обучающих программ.

Существует несколько причин, объясняющих, почему игры полезны для развития языковых навыков и умений.

Во-первых, для учащихся это совмещение приятного с полезным. Принято считать, что ребята играют в различные игры на своих устройствах. Следовательно, для них эта деятельность является актуальной. Цели игр совершить какие-либо героические поступки кажутся для многих вызовом, где желание совершить четкие действия позволяет разобраться, что хотят создатели игр на английском языке. Успешное прохождение этапа игры мотивирует к последующему выполнению, а, следовательно, к изучению английского языка.

Во-вторых, игры учат новым словам. Новая лексика используется часто и  необходима учащимся здесь и сейчас. Именно поэтому слова быстро усваиваются.

В-третьих, в отличии от фильмов и сериалов, в играх мы должны взаимодействовать, давать ту или иную ответную реакцию. Выбрав действие, вы получаете отклик. Следовательно, учащиеся сами становятся участниками игры, от которых все зависит.

В-четвертых, игры и сюжеты абсолютно разные. Соответственно - разное произношение, акцент, стиль речи. В большинстве своем речь компьютерных героев наиболее приближена к реальной речи англоговорящих (Кларин М.В. Игровые обучающие технологии: в школе, на работе, в армии. Народное образование. 2016. №4/5. С.189-200).

Сегодня стало реальностью использование компьютерных игр в качестве средства обучения и развития. Их необходимо рассматривать как мощный инструмент развития человеческого сообщества. Они должны изучаться и осмысливаться как неотъемлемая часть культуры.

Таким образом, массовая компьютеризация в образовании связана с тем, что современный компьютер представляет собой техническое средство, которое способствует эффективному обучению, а впоследствии сказывается на общем развитии учащихся. Отмечая все вышеперечисленные качества использования компьютерных технологий в процессе обучения, хотелось бы подчеркнуть, что роль учителя на уроке не снижается. Компьютерные игры – это технические средства, которые являются помощниками в учебном процессе. С их помощью возможно решить ряд воспитательных, обучающих и развивающих задач с наибольшей эффективностью. Урок может быть успешным, если мультимедиа используется как средство, повышающее качество обучения, путем разнообразия технологий и эффективности контроля.

1.3 Классификация компьютерных игр в контексте их использования в обучении иностранному языку

Выяснив, что компьютерная игра может решать множество задач в контексте воспитания, развития и обучения, сконцентрируемся на последних. Для того, чтобы охарактеризовать компьютерные игры как средство обучения иностранным языкам следует обратиться к различным классификациям игр.

Все компьютерные игры подразделяется на серьезные и развлекательные. Первые по сути являются обучающими. Ранее было множество попыток создания таких игр, и в данный момент их разработке и внедрению в процесс обучения уделяется большое внимание, поскольку они являются мотиватором для учащихся в изучении того или иного предмета, а также хорошей основой для приобретения новых знаний или усвоения уже полученных. В настоящее время существует компьютерные игры практически по всем предметам, в том числе и английскому языку.IT специалисты совместно с педагогами разрабатывают все новые и новые концепции таких игр, используя современные технологии. Необходимо отметить, что предлагаются педагогические модели систематической интеграции компьютерных игр в учебный процесс. Ежегодно проводятся конференции регионального и международного уровней по разработке компьютерных игр, а также конференции, посвященные внедрению их в процесс обучения на разных ступенях, одной из которых являетсяEuropeanConferenceonGamesBasedLearning (Интернет-порталCyberleninka: [сайт].article/v/kompyuternye-igry-v-obuchenii-i-tehnologii-ih-razrabotki.).Учитывая широкое распространение такого средства обучения, как компьютерные игры, в университетах выделяются специальные программы для их разработки. В пространстве Интернета доступно множество игр для разных уровней учащихся. Мы можем наблюдать даже такие порталы, которые относятся к обучению дошкольников «www.sonlet.ee» и «www.igraemsa.ru».

Для более детального выявления специфики тех или иных языковых компьютерных игр и установления соответствующего им места в учебном процессе потребовалось создание их методической классификации, приводимой ниже. В ее основу был положен комплекс параметров классификации, учитывающих характеристики игр как таковых, дидактических, языковых и компьютерных игр.

А. Характеристики игры как таковой:

I. Характер взаимодействия:

1. соревнование (с компьютером \ между участниками посредством компьютера \ с самим собой посредством компьютера);

2. сотрудничество.

II. Локализация мотивирующего фактора:

  1. игровая ситуация (ориентация на результат, ориентация на процесс);
  2. содержание интеллектуальной задачи (ориентация на результат, ориентация на процесс).

III. Количество участников:

1. индивидуальные;

2. парные;

3. коллективные.

Для того чтобы разобраться, какие игры можно использовать в контексте обучения иностранному языку, нужно понимать, какие игры существуют и чем они различаются.

К основным группам относят динамические игры, в которых требуется максимальная скорость реакции и точность, но присутствует минимум интеллектуальных задач.

Ко второй основной группе относят игры планирования, в которых нужно думать о развитии и давать оценку ситуации.

К третьей относят сюжетные игры. Данная группа имеет элементы двух вышеперечисленных классов, но цель здесь продвижение по сюжету, а не победа над противником (Интернет-порталGameisArt.ru: [сайт].URL:http://gamesisart.ru/janr.html.). Разберём подробнее (Рис. 1).

Рисунок 1 классификация компьютерных игр

Обучающие игры. Главная цель таких игр – это получение новой информации. Например, изучения алфавита, слов.

Романтические приключения. Главное действие здесь – это общение с виртуальным собеседником. Вопросы могут задавать оба игрока («Приключения Лари», «Рандеву с Незнакомкой»).

Геройские игры. Главное действие – это развитие характеристик кого-либо или чего-либо. В таких играх может присутствовать общение.

Игры-путешествия

Здесь у игрока изначально нет ролевых связей, они появляются в процессе. Игрок полностью свободен в их выборе. Он вправе выбрать, какое существо, какую роль будет выполнять в его жизни («ThePath» – игра про одинокую девочку, гуляющую в лесу).

Головоломка илиPuzzle.  Цель – изучение новых закономерностей процессов и явлений, применение их на практике («World of Goo», «Braid», «CrazyMachines»).

Квест. Разновидность головоломок, в которой неизвестны методы решения той или иной проблемы или загадки. Как правило, квест достаточно линеен, то есть присутствует только одно решение. Половина игры заключается в решении загадок, а другая половина в общении с персонажами. Чаще всего для решения проблемы необходим определенный инвентарь («Syberia», «Last Express», «Machinarium»).

Браузерные ролевые игры. Эти игры представляют собой множество реальных людей, которые играют определенные роли в рамках одной игровой системы. Цель общение с реальными игроками, чтобы развивать собственного персонажа («Ботва», «Понаехали тут»).

Приключения (бродилки).  Данный вид геймплея обычно представляет собой карту, состоящую из разных кусков. В игровом мире существует много персонажей, с которыми можно вести диалог. Также есть множество атрибутов (навыки, вещи, развитие). «BeyondGoodandEvil», «TheLongestJourney».

Mud (текстовая онлайновая игра). Здесь общение с виртуальным миром происходит с помощью текстовых команд. Данная игра представляет собой квест, но без графической картины. Самая главная сложность в том, что полный список ключевых слов игроку неизвестен («AdamantMUD»).

MMORPG онлайновые ролевые игры + открытые ролевые игры подразумевают общение с игроками, которое происходит в городах виртуального мира, прокачка – за их пределами. Множество реальных игроков в виртуальном мире – один из характерных признаков данной игры.Главное действие общение в широком смысле слова (разговор, сражение, союз, торговля). В таких играх общаться можно с несколькими категориями людей (живых существ). К какой категории относятся существа зависит от их роли в вашей жизни. Это могут быть враги, союзники, торговцы, работодатели, просто прохожие. Игрок сам выбирает (своими действиями), кто и какую роль будет играть в его жизни, кто будет врагом, а кто союзником. Всё это ролевое общение – инструмент для решения четко поставленных задач в виде «квестов».«The Elder Scrolls» («Morrowind», «Oblivion»), «Gothic», «Fable: The Lost Chapters».

Игры действий. Здесь главная цель – управлять чем или кем-либо. Данные игры развивают скорость реакции.

Аркада – самая упрощенная игра-действие. Является одним из старейших жанров. Здесь  задача пройти короткий по длительности уровень с помощью какого-либо действия, например, собрать объекты, найти выход и т.д. (Pacman).

Шпионский боевик (Stealth-Action).Главная задача таких игр – максимально незаметное передвижение, достижение цели, не затрагивая противника (TomClancy'sSplinterCell:ChaosTheory», «Hitman 2:SilentAssassin», «Thief:DeadlyShadows»).

Стрелялка (Shooter) – это жанр, относящийся к уничтожению, где нужно поражать мишень, как правило, движущуюся («CallofDuty 4:ModernWarfare», «MedalofHonor:AlliedAssault», «Moorhuhn», «HouseoftheDead»).

Спорт (Sport) – жанр «соревнование». Этот жанр представляет собой управление человеческим телом по определенным рамкам правил, задача выиграть у соперника. Данные геймплеи могут быть, как командными, так и одиночными («Beidjing 2008», «NBA’09», «FIFA’09»).

Симулятор технических средств – жанр, где игрок управляет различными транспортными средствами, устройствами, приборами.  Большую часть экрана занимает вид из кабины («Ил-2 Штурмовик», «Silent Hunter 3», «Microsoft Flight Simulator»).

Гонки (Racing) – жанр, который представляет собой управление транспортным средством и водителем. Задача - приехать к финишу первым, реже - набрать большее количество очков. Данный вид компьютерных игр может быть как одиночным, так и командным («ColinMcRaeDirt 2», «NeedforSpeed:Underground», «TestDriveUnlimited», «Ballistic», «TonyHawksProSkater»).

Поединок (Fighting) – жанр-соревнование по уничтожению соперников. («Counter-Strike», «UnrealTournament», «QuakeIII»).

Платформер (Platformer) – жанр игр, в которомосновную часть занимает «уклонение» от ловушек, избегание пропастей, ям и прочих опасностей. «Собирание» в платформерах отходит на второй план. Прыжки в данном геймплэе являются неотъемлемой частью («Super Meat Boy», «N», «Super Mario»).

Сражение (Slasher) – данный жанр игр представляет собой преодоление препятствий в виде врагов с помощью действий «уничтожение» и «уклонение».

Открытый боевик (OpenAction) – жанр, который представляет собой смесь различных аспектов и действий:«собирание», «уклонение», «уничтожение», «соревнование», «техника», «изучение мира».Отличить «Open Action» от других боевиков очень просто: в них есть глобальная карта, и игрок может попасть в любую точку этой карты, она не изменяется от миссии к миссии как во всех других боевиках («GrandTheifAutoIII», «Mafia», «Gun», «S.T.A.L.K.E.R.»).

Логические игры – это жанр, который представляет собой планирование. Они абстракты, используются различные кубики, шарики, карты. Чтобы дойти до цели, игроку необходимо совершать простейшие действия, но лишь определённая их комбинация будет являться ключом к разгадке. Иногда в таких играх нет конечной цели. В таком случае задача игрока продержаться как можно дольше («Пятнашки», «Тетрис», «Zuma», пасьянсы).

Тактическая игра – жанр, где один игрок управляет несколькими персонажами. Главная цель – слаженное взаимодействие персонажей («Commandos 2:MenofCourage»).

Градострой (City-building) – жанр, который представляет собой элементарный жанр «развитие». Главная цель -  распределение доступных для развития ресурсов. Никаких сложностей не возникает, конечные цели практически отсутствуют, затягивает сам процесс («SimCity 4», «Caesar IV»).

Интерактивное кино, как жанр, представляет собой фильм или последовательность нелинейных событий, в которых игрок может принимать активное участие, влияя на ход событий («LifeisStrange»).

Отвечая на вопрос, смогут ли компьютерные игры обучить иностранному языку, необходимо классифицировать их по способности бытьсредством обучения. Возможно условно выделитьдве группы игр, которые смогут способствовать изучению, в данном случае, английского языка.

Первая группа любые онлайн игры, для прохождения которых необходимо общение с другими игроками. Такие игры получают распространение на разных уровнях обучения – от общеобразовательной школы до дополнительного профессионального образования. Они позволяют иллюстрировать и дополнять информацию из лекций, книг, других источников, помогают учащимся получить опыт применения умений в игровой обстановке, состязаться и побеждать «силой интеллекта», умением сотрудничать и объединять усилия. Под первый тип подходят игры с совместным прохождением, так как они создают дополнительные стимулы для общения. В отличие от практики с языковыми партнерами, онлайн репетиторства и языкового обмена, – в играх всегда есть тема для разговора и довольно часто появляется необходимость быстро передать критическую для победы информацию. Это и делает некоторые онлайн игры очень хорошим инструментом для изучения языка. Вторая группа - одиночные игры, в которые можно играть с интересом только при знании языка.

Многие игры создаются разработчиками на началах личной инициативы, а затем, по мере распространения, начинают привлекать внимание педагогов, «захватывать» свое место в практике обучения.

Данные классификации позволяют всесторонне охарактеризовать языковые компьютерные игры и их место в процессе обучения иностранному языку. Существенными параметрами, учтенными в них, являются речевые операции, усваиваемые в игре, и ведущие мыслительные операции как способы усвоения речевых операций. Эти характеристики выявляют функциональную сопоставимость языковых упражнений, используемых в обучении иностранным языкам. В процессе обучения возможно применение компьютерных игр, которые предусматривают общение с другими игроками, а также одиночных игр. Выбор зависит от языкового уровня учащихся и темы, заявленной на уроке. Кроме того, необходимо отметить, что игры должны соответствовать возрастному цензу.

1.4 Возрастные особенности учащихся девятых классов

Ответив на вопрос «Какие компьютерные игры могут стать средствами обучения иностранному языку?», необходимо выявить психологических особенности тех учащихся, которые пользуются компьютерными играми в своей повседневной жизни.

Для того, чтобы описать психологические и физиологические особенности учащихся определенного возраста, следует вспомнить, что, по определению Л. С. Выгодского, возраст является определенно замкнутым циклом детского развития, который имеет свою динамику и структуру (Выготский Л.С. Педагогическая психология. М.: АСТ, Астрель. 2005. 671с.).

Каждый возрастной период, стабильный или критический, является переходным, подготавливающим учащихся к переходу на более высокую возрастную ступень. Сложность возрастного этапа как раз и состоит в том, что он содержит в себе психологические реалии сегодняшнего дня, ценностный смысл которых во многом определяется потребностями дня завтрашнего.

Возраст подростков, согласно Л. С. Выгодскому, называют стадией онтогенетического развития между детством и взрослостью (от 11-12 до 16-17 лет), которая характеризуется качественными изменениями, связанными с половым созреванием и вхождением во взрослую жизнь» (Выготский Л.С. Педология подростка. М.: Педагогика, 1984. 432с.).

Когда ребенок переходит в подростковый возраст, наблюдаются изменения в физиологии организма, взаимоотношений со взрослыми и сверстниками, уровня развития интеллекта и познавательных способностей. Центр духовного мира претерпевает изменения. Он перемещается из тесной семейной среды во внешний мир, в среду сверстников и других взрослых людей. Во всем этом прослеживается переход от детства к взрослости.

В подростковый период формируются главнее цели и задачи, для которых у подростков появляется мотивация – самопознание, самосовершенствование, самоутверждение и самовыражение.

Девочки и мальчики в этот период стараются подражать взрослым исходя из внешних форм поведения, то есть они копируют поведение взрослых начиная уже с 12-13 лет (девочки начинают раньше, мальчики позднее). Ребятам запоминаются манеры поведения большинства людей, но копируют они лишь тех, кто пользуется авторитетом в их кругу. Для мальчиков стандартным является подражание человеку, который ведёт себя «как настоящий мужчина», то есть проявляет такие качества как смелость, мужество, сила воли, выдержка, выносливость, верность дружбе. У девочек этого возраста прослеживается тенденция подражать тем, кто выглядит «как настоящая женщина»: старшим подругам, привлекательным женщинам, которые пользуются вниманием у противоположного пола. Начиная с 6-7 классов, мальчики развиваются в физическом направлении: тренируют выполнение специальных физических упражнений, развивают силу и выносливость. Девочки очень внимательно относятся к внешней атрибутике взрослости: косметике, одежде, приемам кокетства (Азимов Э.Г. Новый словарь методических терминов и понятий. М.: ИКАР, 2010. 448с.).

Внутреннее желание подростка поскорее стать взрослым усиливается, по итогу этих процессов подражания. Оно создает совершенно новую ситуацию личностного психологического развития.

Формирование и развитие самосознания у подростков продолжается. В отличии от предыдущих стадий подросток ориентирован на свои собственные особенности. Ребенок в данном возрасте особенно направлен на совершенствование своих недостатков. Желательный образ «Я» у подростков обычно складывается из ценимых ими достоинств других людей.

Ребята в подростковом возрасте также становятся ориентированы на свои любимые дела, хобби. При этом их увлечения могут приобрести характер настоящей страсти, то есть ребенок отдаёт все свободное время полностью для любимого дела, а все остальное ставит на второй план. На основе таких увлечений чаще всего в подростковом возрасте формируются неформальные группы друзей и товарищей.

В данном возрастном периоде дети уже достаточным образом отличаются друг от друга, они способны по-своему выражать свое отношение к разным видам деятельности, способны формулировать и отстаивать свою собственную точку зрения. Отличия мы видим также по интересу к учению, по уровню интеллектуального развития, по уровню личностного развития, по кругозору и по степени прочности знаний. Эти различия предопределяют отличное отношение как к отдельным школьным предметам, так и к учебе в целом. Успеваемость многих детей в средних классах школы временно падает из-за того, что за пределами школы у них появляются сильные, конкурирующие с учением интересы. У многих учащихся появляются новые мотивы к учению и развитию, связанные с приобретением новых необходимых навыков и умений, позволяющих заниматься в будущем интересной профессией, самостоятельным творчеством. Учение дополняется самообразованием, приобретая более глубокий личностный смысл.

Говоря о познавательных процессах, то они в данный период жизни достигают довольно высокого уровня все без исключения. Например, механическая память достигает своего пика развития, на основе чего возникают предпосылки для дальнейшего развития смысловой, логической памяти. Этому способствует также и развитое мышление. Речь становится богатой, разнообразной и высокоразвитой, мышление развивается во всех видах: наглядно-действенное, словесно-логическое, наглядно-образное. Данные познавательные процессы у детей в подростковом возрасте функционируют на базе сформированной внутренней речи. Подготовка подростка к самым различным видам деятельности становится возможным. Подготовка к умственной (интеллектуальной) и практической деятельности возможна с использованием разных приемов и средств обучения. В этот период также закладывается основа для будущей специальной или профессиональной деятельности.

Стоит отметить, что мальчики подростки нацелены на приобретение новых качеств от взрослых. Усиливается желание быть настоящим мужчиной. Исходя из этих факторов, формируется активное вовлечение в компьютерные игры.

Говоря о девочках, в подростковом возрасте их больше всего интересует общение. Этот фактор объясняет, что девочки являются активными пользователями социальных сетей. К компьютерным играм они привязываются реже, но заинтересованы в многопользовательских играх, так как они предполагают общение.

Узнав о психологических особенностях подросткового возраста, становится понятным, почему именно они становятся активными пользователями компьютерных игр.

При возможности подростка часто «входить в контакт», возникает желание «отдохнуть» от реального мира и переместиться в другой, в котором у него не будет ни проблем, ни забот, всё, что надо, исполняется путём нажатия одной кнопки, тогда «на помощь» приходит виртуальный мир. Виртуальная реальность знакома всем, даже тем, кто не имеет возможности работать с компьютером. Чем дальше развивается компьютерная техника и средства мультимедиа, тем полнее происходит проникновение реального мира в виртуальный и наоборот. По сути дела, виртуальная реальность – это получение реальных, привычных органам ощущений от несуществующего (виртуального) мира. Создаваемый с помощью компьютера мир звуковых, зрительных, осязательных образов и ощущений позволяет вам как бы погрузиться в этот необычный мир и даже передвигаться в нём, совершая различные действия.

Игры типа «аркады» развивают логику, внимание, тренируют память, учат работать быстро и реагировать на изменение условий. Они воспитывают волю и терпение. 

3D-action способствуют появлению волевых качеств, например, стремлению к выживанию, соперничеству и победе в играх с супер героями. 

Стоит отметить, что на сегодняшний день разрабатываются множество игр, которые будут развивать у ребёнка нравственные качества, такие как способность к состраданию, любовь к людям, желание заботиться о других.

Существует много игровых программ, позволяющих в игре учиться русскому языку, математике, рисованию, иностранным языкам. Таким образом, следует отметить, что при правильной организации игры подростка, компьютерная игра приносит пользу. При бесконтрольном процессе – игра на компьютере оказывает отрицательное влияние. У взрослых, учителей, родителей, отношение к компьютерным играм определилось: это явление имеет свои положительные и отрицательные стороны. Запретить их невозможно. Поэтому необходимо сделать их полезными и безопасными.

Выводы по главе 1

В данной главе доказано, что игра может рассматриваться как активное средство обучения, так как ПК повышает эффективность учебного процесса. Это объясняется сходством некоторых компонентов: структуры игры и учения,  мотивов, целей, результатов и средств осуществления деятельности.  Кроме того, это обусловлено наличием у человека потребности в игре и возможности её использования для стимулирования учения путём прохождения игровых ситуации, актуализирующих эту потребность, способностью игры ослабить защитные и усилить положительные внутренние мотивации усилия.

Характер игровой мотивации таков, что стимулирует игрока к повторению игрового цикла с целью улучшения результата за счет совершенствования игровых навыков. Если игра организована так, что совершенствование игровых навыков приводит к совершенствованию речевых, то таким образом можно достичь повторяемости лексических единиц в индивидуальном опыте обучаемого без увеличения объема учебных материалов и требующихся для их создания груда и времени.

Таким образом, выяснено, что использование компьютерных игр является целесообразным по следующим причинам:

  1. Расширяет диапазон примеров усвоения лексических единиц за счет значительного диапазона возможных манипуляций с формой слова.
  2. Позволяет использовать опору на инструментальную мотивацию для повышения яркости и силы формирующих образов слов.
  3. Дает возможность соответственно регулировать временной режим выполнения упражнений, что необходимо для наилучшего усвоения образов слов.
  4. Обеспечивает различную по форме оперативную обратную связь во время работы.
  5. Позволяет использовать диалог с ПК для интенсификации обмена  информации между студентом и компьютером в процессе обучения.

Многие педагоги замечают изменения у учащихся, играющих в компьютерные игры на английском языке:

Выяснено, что использование компьютерных игр поможет решить ряд задач в контексте обучения иностранному языку:

Воспитательные:

Развивающие:

Обучающие:

Общеобразовательные:

Кроме вышеперечисленных задач реализуются также и другие цели, задачи и подзадачи в зависимости от жанра игры и направленности урока.

Необходимо отметить, что психологические особенности подросткового возраста способствуют быстрому вовлечению детей (особенно мальчиков) в компьютерные игры. Таким образом, введение компьютерных игр в процесс обучения является целесообразным. При правильной организации учебного процесса, игра оказывает положительные эффекты – развитие памяти, логического мышления, освоение обучающих программ. Выбираемые для учебного процесса игры должны соответствовать возрастному цензу, установленному на эту игру.

Таким образом, использование на занятиях интерактивных игр интенсифицирует познавательную деятельность, заинтересовывает обучающихся, что способствует желанию учиться. А преподавателю позволяет дифференцировать, индивидуализировать процесс обучения, формировать у учащихся навыки самоконтроля, адекватной самооценки, способствовать развитию творческого мышления, культуры общения. Главной сложностью при включении компьютерных игр является фактор времени и оснащения. Учителю следует грамотно распределить время на уроке, что позволит увеличить интерес учащихся и успеть осветить все аспекты согласно ФГОС. Необходимо также отметить, что при выборе игры часто важное место занимают и используемые при ее разработке технологии, поскольку они требуют определённых программ и технических ресурсов.

ГЛАВА 2 ПРАКТИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА ЭЛЕКТИВНОГО КУРСА ПО КОМПЬЮТЕРНЫМ ИГРАМ ДЛЯ УЧАЩИХСЯ 9-ЫХ КЛАССОВ

2.1 О Роли элективных курсов в системе образования

В России проводится реформа образования, которая, прежде всего, направлена на развитие интересов учащихся, на способность самих учащихся выбрать дальнейший способ получения образования. Современная школа на сегодняшний день решает эти задачи не в полной мере, она не обеспечивает зрелости самих учащихся при выборе дальнейшего жизненного пути.

Учащиеся выпускных классов должны быть ориентированы не только на профильное обучение, но и на дальнейшее самоопределение в социальной и  профессиональной сфере.

Как отмечает А.В. Баранников, «старшим подросткам (учащимся девятых классов) необходимо совершить первичное профессиональное самоопределение. Выбор профиля обучения является основой для профессионального выбора учащихся. Определенная технология выбора профиля обучения в настоящее время отсутствует. Учащиеся очень часто совершают его интуитивно или же выбор делается за них. Принимая во внимания возрастные особенности, необходимо заранее готовить учащихся к предстоящему выбору профиля обучения. Данный процесс принятия решения должен происходить осознанно. Необходимо отметить, что особую актуальность такая подготовка приобретает в 9-х классах. (Баранников А.В. Профильное обучение как условие повышения качества образования. Иностранные языки в школе. 2006. № 3. С.5-11.)

Элективные курсы в настоящее время являются одним из самых эффективных способов проведения предпрофильного обучения. Для того, чтобы самоопределение в отношении собственной деятельности в будущем было осознанно, необходимо реализовать идею элективных курсов. Элективные учебные предметы выполняют три основных функции:

Тот факт, что решение о выборе элективного курса принимают сами учащиеся, определяет их дальнейшую траекторию по направлению к той или иной цели профессионального самоопределения. В связи с этим основными принципами обучения должны являться:

Существует ряд факторов определяющих содержание курса и его объем, которые были указаны Р. В. Якименко:

Содержание элективных курсов должно отличаться особой спецификой, оригинальностью и новизной материала, а не должно носить «формальный характер», по мнению Р. В. Якименко. Кроме того, содержание может быть выражено в различных формах учебной деятельности.

К сожалению, на сегодняшний день в общеобразовательных школах редко проводятся элективные курсы из-за сильной загруженности преподавателей, но, безусловно, по нашему мнению, подготовка элективных курсов должна осуществляться в независимости от занятости учителей, так как данный аспект оказывает дополнительную помощь при выборе профессии или профиля обучения учащимся 9 классов. Помощь может быть оказана созданием списка элективных курсов на базе школ.

Говоря о содержании элективных курсов, стоит подчеркнуть, что они должны соответствовать познавательным способностям учащихся. Кроме того, они должны развивать его мотивацию, мышление, вести к приобретению новых знаний умений и навыков.

По окончании курса предполагается, что учащийся должен владеть всеми базовыми навыками, сформированными на данных элективных курсах. Исходя из этого, все цели и задачи курса прописываются заранее и учитель контролирует процесс автоматизации. Кроме того, следует продумать, каким образом материал курса должен быть согласован с базовой программой.

Разрабатывая содержание и методическую основу курса важно отметить, какое место данных курс занимает в совокупности с базовыми и общеобразовательными предметами:

Для того чтобы не только учителю, но и ученикам были ясны цели и задачи введения данного курса необходимо формулировать их в терминах понятных для обеих групп: зачем нужен курс, какие потребности участников образовательного процесса удовлетворяет (Федеральный учебный базисный план и примерные учебные планы для общеобразовательных учреждений Российской Федерации, реализующих программы общего образования. М.: Министерство образования Российской Федерации, 2013. 412с.).

Кроме того, формулируя содержание курса необходимо обратить внимание на следующие вопросы:

Учитывая возрастные особенности учащихся, развитие и саморазвитие личности, должны быть выбраны определённые формы и методы работы. Кроме того,  требования профилизации обучения также должны быть учтены. В связи с этим основные приоритеты методики изучения элективных курсов:

Необходимо и целесообразно использовать разные формы и методы работы, исходя из практических целей всего элективного курса. Важно отметить, что, прежде всего, разнообразие форм работ не даёт учащимся скучать, настраивает их на работу. Могут быть применены групповые, коллективные и индивидуальные формы.

Тематический план элективного курса состоит из тем и содержания всех разделов поэтапно с указанием времени для изучения. Отдельно выносятся лабораторные и практические работы, проекты, экскурсии. Кроме того, необходимо указать дополнительные источники информации для учителя и учащихся (пособия, электронные издания, диски, сайты, компьютерные обучающие программы).

Зная, какие знания, умения и навыки необходимы для построения собственного пути саморазвития и самореализации в рамках будущей карьеры после школьной ступени образования будут получены, какие виды деятельности будут освоены, какие ценности и мотивы поведения будут заложены складывается понимание о результатах деятельности. Зная результаты, становится возможным прогнозировать наше будущее и строить ближайшие перспективы. Результаты должны быть значимы в первую очередь для самих учащихся, что необходимо для обеспечения привлекательности курса на этапе первоначального знакомства с ним и его выбора школьниками.

Главным образом для элективного курса важен выбор грамотной и справедливой системы оценивания достижений учащихся. В случае с компьютерными играми данный аспект упрощается, поскольку компьютер «анализирует» твои слабые стороны и не дает пройти тебе на следующий уровень, не пройдя предыдущий. Безусловно, важен контроль и со стороны учителя. С помощью форм промежуточного контроля и формы итоговой зачетной работы по курсу учитель формирует адекватную оценку.

Исходя из вышесказанного, необходимо перечислить основные требования к содержанию и методике элективных курсов:

В государственном стандарте основного общего образования по английскому языку закреплены способы деятельности учащихся на элективных курсах. Их выделяется три:

Информационно-коммуникативная деятельность обеспечивает наилучшее понимание материала, осознанное закрепление и обобщение знаний, внедрение промежуточного дополнения материала, справедливый контроль знаний учащихся, использование разных источников информации для решения коммуникативных задач.

Познавательная деятельность способствует расширению кругозора, познанию различных видов деятельности, творческому подходу во время решения сложных учебных задач, участию в научной и проектной деятельности.

Рефлексивная деятельность способствует овладению навыками контроля и оценки, умениями совместной деятельности, оценивание своей деятельности с точки зрения нравственных, правовых норм, эстетических ценностей.

Учитывая выше представленные виды деятельности необходимо выделить следующие групповые и индивидуальные формы заданий на курсах:

Важно, уделить большое внимание созданию проектов и исследований на элективных курсах. Из предложенного списка курсов учащиеся выбирают наиболее интересные для них, продумывают план работы и результаты, которые они получат по окончании курса.

Подводя итог, стоит отметить, что у учащихся 9-ых классов формируются философские, литературоведческие, культуроведческие аспекты только при условии взаимодействия межпредметной и внутрипредметной интеграции в процессе обучения на том или ином элективном курсе. Кроме того, формируется их отношение к рассматриваемым на занятиях проблемам. Таким образом, учащиеся постигают новые аспекты иностранного языка через анализ, синтез и систематизацию знаний, используя различные методы и приемы, формы занятий, способы изучения материала.

Элективный курс – это не только углубленное изучение базового предмета, но и уникальный творческий процесс учащихся, который обеспечивает условия для развития, образования воспитания личности. Он представляет собой одну из моделей для формирования представления об английском языке.

2.2 Об анкетировании учащихся с целью выявить наиболее популярные игры среди подростков

Анкетирование проводилось на базе Устье-Угольской СОШ в Анкетирование проводилось на базе Устье-Угольской СОШ в Вологодской области  в пгт. Шексна. В исследовании приняло участие 30 учащихся девятых классов.

Данное анкетирование проводилось поэтапно. Первым этапом является создание вопросов для решения поставленной задачи. Второй этап - само анкетирование. Третий и заключительный этап - это подведение итогов.

Вопросы данного теста предполагали однозначные ответы. Каждому учащемуся предлагалось ответить на 10 вопросов.

Согласно проведенному анкетированию, 30% учащихся играют в компьютерные игры каждый день, 43% играют через день, 21% играют в игры реже, 6 % указали, что не играют в игры. Данный факт свидетельствует, что большинство учащихся играют в различные компьютерные игры, а значит, создание элективного курса, посвященного компьютерным играм, является актуальным и мотивирующим для них.

66% учащихся говорят о том, что играют не более 2 часов в день. Необходимо заметить, что 28% играют в компьютерные игры по 3-4 часа в день. Данная тенденция говорит о том, что некоторые учащиеся (особенно мальчики) склонны к злоупотреблению компьютерными геймплеями. Данный факт свидетельствует, что следует накладывать определённые временные рамки на это занятие у подростков.

Подростки склонны утверждать, что родители разрешают играть им в компьютерные игры (83%). Некоторые учащиеся дали отрицательный ответ на вопрос о разрешении играть в компьютерные игры (16%). Данный факт говорит о том, что на сегодняшний день компьютерные игры стали для детей одним из основных способов проведения своего свободного времени. Многие родители знают об этом и считают это обыденным.

В числе наиболее популярных жанров игр среди подростков оказались:стрелялки (26%),гонки (23%), квесты (20%), интерактвное кино (20%). Наименее популярными жанрами сталиаркады истратегии(6%).

Проведенный опрос показал, что учащиеся предпочитают игры Action (стрелялки, гонки). Этот факт говорит о том, что подростки хотят бросить вызов миру, показать свою индивидуальность. Необходимо отметить, что компьютерные игры занимают важную часть жизни современных подростков, поэтому необходимо отслеживать время, проведенное за ПК или любым другим устройством для профилактики компьютерной зависимости.

2.3 О необходимости  введения элективного курса по компьютерным играм.

Элективный курс обязательный для посещения курс по выбору учащихся, входящий в состав профиля обучения. Элективные курсы характеризуются минимальной численностью учебной группы (до 15 человек). Элективный курс может быть выбран учителем по его усмотрению.

Под элективным курсом понимают мощнейший механизм актуализации и индивидуализации процесса обучения. С хорошо разработанной системой элективных курсов каждый ученик может получить образование с определенным желаемым уклоном в то или иное поле знаний.

Цель  внедрения элективных курсов – ориентация на индивидуализацию и социализацию учащихся, на подготовку к осознанному и ответственному выбору сферы будущей профессиональной деятельности.

Элективный курс имеет несколько характеристик. Данное направление всегда будет ориентировано на возраст учащихся, реализуется за счет школьного компонента учебного плана.

Курс английского языка по компьютерным играм рассчитан на 34 часа для учащихся 9-ых классов. Продолжительность занятий 1 час. Периодичность 1 раз в неделю. В данной работе представлена часть курса, посвященная  компьютерным играм. Представлено 6 последовательных урока. Ситуация компьютерной игры в наибольшей степени копирует реальность, в сравнении с игрой учебной. В компьютерных играх содержится больше мотивации, и без знания языка, невозможно, пройти практически все этапы.

Основными целями элективного курса являются:

Кроме того, данный элективный курс имеет развивающие и воспитательные цели:

Основные задачи курса:

Таким образом, формирование компьютерной компетенции позволит учащимся повысить собственную мотивацию, улучшить знания во всех аспектах языка, эффективно пользоваться игровыми платформами в познавательных целях (табл.1).

Таблица 1 Общая характеристика части курса

Тема

Цель

Computer games

Знакомство детей с новой лексикой по теме «Computergames»

LifeisStrange.Episode 1

Актуализация лексических знаний по теме«Computergenres». Совершенствование навыка диалогической речи.

Life is Strange. Episode 2.

Знакомство с темой «Описание фотографии»

The Sims 3. University life. Episode 1.

Актуализация материала по теме «PassiveVoice»

The Sims 3. University life. Episode 2.

Совершенствование умения описания фотографии. Знакомство с новой лексикой.

Test yourself

Контроль сформированности знаний

Для данной части курса отобраны 2 компьютерные игры для того, чтобы создать интересный план занятий для каждого учащегося.LifeisStrange – игра в жанреинтерактивного кинос множеством диалогов, которые можно воспроизводить снова и снова. Данный жанр позволяет учащимся оказаться героем какого-либо фильма, при этом ответственность в принятии решений отдается самим учащимся, что позволяет им выразить свою индивидуальность. Разнообразие лексики также положительно сказывается на знании языка, поскольку вокабуляр варьируется от ежедневных разговорных тем до лекций преподавателей по различным предметам. Кроме того, уже в первых двух эпизодах присутствуют диалоги об искусстве фотографии и театре. Присутствие субтитров делает игру наиболее понятной для тех, кто затрудняется воспринимать аудио информацию. Множество аудио диалогов также способствуют совершенствованию навыков аудирования и понимания речи на слух. Записи в дневнике главной героини в виде больших текстов по различным темам способствуют развитию умения чтения и перевода. Навыки говорения и письма наиболее полно раскрываются при работе в классе, где ребятам будет предоставлена возможность общаться по различным темам, касающихся данной игры.

Sims 3.UniversityLife является жанром градостроя, где учащимся предлагается создать своего героя (или семью) в рамках одного города. Это достаточно популярная компьютерная игра во всем мире. Она представляет собой, в данном случае, симулятор студенческой жизни. Игра не имеет чётко поставленной цели, а сводится к максимальной симуляции жизни с помощью приобретенных средств. Учащиеся имеют возможность продемонстрировать свою индивидуальность, наглядно показать того, кем они себя представляют в жизни или хотели бы представлять. Данная игра характеризуется большим количеством описаний, которые представлены в виде текстов.

Таким образом, учащиеся совершенствуют навыки практически всех видов чтения (аналитического, просмотрового, ознакомительного и поискового). С помощью данного геймплея как технологии обучения, возможно формирования базовых лексических знаний по темам: семья, внешний вид, одежда, дом, мебель, расположение и другие.

2.4 Методические рекомендации при использовании данного курса

Курс рассчитан на учащихся 9 классов, занятия проводятся в объеме 1 часа в неделю. В кабинете, где будут проводиться занятия, необходим компьютер, проектор и флеш-накопитель. Занятия должен проводить учитель английского языка, имеющий уровень владения компьютером выше среднего. Основная технология, используемая на уроках, - это проектная деятельность. Основными формами работы являются индивидуальная, парная и групповая.

Первый урок вводит учащихся в тему последующих дискуссий, определяет тему компьютерных технологий, в частности компьютерных игр, как насущную и важную. Учитель призывает учащихся рационально использовать время за компьютером, ежедневно уделяя не более часа этому занятию. Кроме того, на данном уроке у учащихся появляется возможность расширить свои знания в области различных компьютерных жанров (Полный конспект данного урока представлен в Приложении 1).

Второй урок знакомит учащихся с игрой «LifeisStrange», которая относится к жанру интерактивное кино. Благодаря данному жанру и супер-способности героини перематывать время назад у учащихся есть возможность переслушивать диалоги для наилучшего понимания. Кроме того, каждый учащийся может выразить в игре свою оригинальность, проходя игру тем или иным образом (Полный конспект урока представлен в Приложении 2).

На третьем уроке учащиеся  получают новые знания по теме описание картинки. Происходит ознакомление со структурой описания. Учащиеся активно вовлекаются в этот процесс, поскольку дискуссия проводится по тому материалу, который они прошли дома. Выполняется проверка домашнего задания, то есть внешний контроль знаний. Присутствуют разные формы работы: фронтальная, индивидуальная и парная. Совершенствуются навыки чтения, перевода и аудирования (Полный конспект урока представлен в Приложении 3).

Во время четвертого урока учащиеся обращаются к грамматическому материалу на тему «пассивный залог». С помощью описания одного из этапов игры совершенствуется навык изучающего чтения. Кроме того, с помощью текста учащимся предоставляется возможность индуктивно вычислить тему урока и правило, которое затем может быть дополнено учителем. На данном уроке учащиеся совершенствуют грамматический навык, выполняя упражнения, направленные на наилучшее понимание пассивного залога в английском языке (Полный конспект урока представлен в Приложении 4).

На пятом уроке учащиеся совершенствуют умение описания картинки, улучшают свои навыки аудирования, как аудирования с целью извлечь необходимую информацию (listeningforspecificinformation), так и аудирования с пониманием основного смысла текста (listeningforgist) (Полный конспект урока представлен в Приложении 5).

  1. На шестом заключительном уроке данного блока проводится тематических контроль усвоения знаний. Производится оценивание, при  котором ставится финальная отметка за данный блок уроков. Предлагаются различные задания на аудирование, письмо и чтение. В самом начале урока учитель задает несколько вопросов на общее понимание сути части курса (производится фронтальный опрос). С помощью этого этапа учащиеся также улучшают свой навык говорения. Единые требования к оцениванию по английскому языку, формы контроля и критерии выставления оценки предлагают следующую систему оценивания лекско-грамматических заданий (Полный конспект урока представлен в Приложении 6) (ФГОС 244480-2012. Федеральный государственный образовательный стандарт среднего общего образования. 2012. 63с.)(табл. 2).

Таблица 2 - Система оценивания лекско-грамматических заданий

% правильно выполненного задания

Оценка

91 – 100%

5

75 – 90%

4

60 – 74%

3

Менее 60%

2

Таким образом, приведены методические рекомендации к части элективного курса по компьютерным играм «LifeisStrange» и «Sims 3.UniversityLife», который рассчитан на учащихся 9-ых классов средних общеобразовательных школ. Поэтапно представлены все виды речевой деятельности с последующим контролем сформированных знаний. Кроме того, предлагается система оценивания, которая установлена по ФГОС по английскому языку в 9 классах.

Выводы по главе 2

Элективный курс позволяет учащимся выполнять функцию дополнения Элективный курс позволяет учащимся выполнять функцию дополнения знаний, а также способствует приобретению новых познавательных интересов у учащихся. Кроме того, для 9 класса элективный курс как вид познавательной деятельности  является наиболее актуальным, поскольку данный вид учебных занятий помогает решить вопрос о самоопределении в жизни. Выбирая подходящий курс, учащиеся уже сами для себя определяют направленность их будущей профессии, а также профиль дальнейшего обучения. Индивидуальность, доступность, преемственность результативность – те принципы, по которым должно быть организовано обучение на элективных курсах.  Кроме того, приветствуется, чтобы занятия проводились в разных формах. В таком случае учащиеся смогут проявить креативность и смекалку.

Для грамотной организации элективного курса по компьютерным играм необходимо решить ряд предзадач. Прежде всего, ответить на вопрос: интересны ли компьютерные игры учащимся 9-ых классов и какие из жанров являются наиболее актуальными. По результатам анкетирования, проведенного в одной из общеобразовательных школ Вологодской области, выяснилось, что большинство подростков играют в компьютерные игры. Наиболее популярными являются игры действия, то есть учащиеся активно

Исходя из этих данных, можно с уверенностью утверждать, что элективный курс по компьютерным играм будет актуален среди подростков и необходимость дальнейшего самоопределения в профессии и роде деятельности также обуславливает его введение. Уровень компьютерных технологий постоянно повышается и необходимость новых идей и инноваций в этой сфере также возрастает.

Разработанная часть курса, состоящая из 6 последовательных уроков, направлена на компьютеризацию обучения. Учащиеся с помощью английского как инструмента познают актуальные для них области знаний.

В каждом из уроков представлены упражнения, направленные на совершенствование умений чтения, аудирования, говорения и письма. Учащиеся не только совершенствуют свои языковые навыки и умения, но и расширяют кругозор. Они знакомятся с жанрами компьютерных игр, после чего погружаются в игровой процесс на английском языке. Каждый учащийся проявляет себя, свою креативность.

На первом уроке учащиеся знакомятся с новой лексикой на тему  «компьютерные игры», выполняют задания по говорению и чтению, что подводит их к высказыванию своего мнения и описанию игры на письме.

Второй урок знакомит учащихся с игрой «LifeisStrange», где учащиеся актуализируют новую лексику, и совершенствуют свои умения в диалогической речи.

На третьем уроке учащиеся  получают новые знания по теме описание картинки. На уроке предполагается использовать разные формы рабы в класс: индивидуальная, фронтальная, парная. Совершенствуются умения аудирования, чтения и  перевода.

На четвертом уроке учащиеся актуализируют грамматический материал по теме «PassiveVoice». Далее совершенствуют умение изучающего чтения. Учащиеся используют индуктивный метод при описании грамматических правил.

На пятом уроке учащиеся совершенствуют умения аудирования.(listening for specific information, listening for gist),совершенствуютуменияописаниякартинки.

На шестом заключительном уроке данного блока проводится тематических контроль усвоения знаний. Производится оценивание, при  котором ставится финальная отметка за данный блок уроков.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Необходимо отметить, что компьютерные игры программы, которые могут быть использованы в обучении иностранным языкам. Существование компьютерных игр берет начало в 60-е годыXX века. На сегодняшний день существует множество жанров компьютерных игр. С точки зрения обучения можно подразделить их на два типа: одиночные игры и многопользовательские. Для того чтобы использовать первую группу игр в качестве средства обучения иностранным языкам, необходимо, чтобы учащиеся обладали достаточным запасом лексики. Использование второй группы игр в методике обучения иностранным языкам создаёт дополнительные стимулы для общения. Применение компьютерных игр в процессе обучения ведёт к повышению мотивации учащихся, наилучшему усвоению знаний, умений и навыков. Необходимо отметить, что применение компьютерных игр должно быть в совокупности с другими формами и методами работы под руководством учителя. У данной формы работы есть свои преимущества. Во-первых, ПК обладает высокой степенью интерактивности. Во-вторых, они могут оказать неоценимую помощь в развитии познавательных, художественных и логических способностей учащихся. В-третьих, они разрабатывают строгую и справедливую систему поощрения, которая помогает учащимся совершенствовать именно свои слабые стороны.

Для выявления наиболее популярных жанров компьютерных игр среди подростков было проведено анкетирование, которое показало следующее:

Элективный курс по компьютерным играм будет актуален среди подростков учащихся в 9 классе по следующим причинам:

Разработанные 6 последовательных уроков продолжительностью 1 час проводятся раз в неделю. В данной работе представлена часть курса, посвященная 2-ум компьютерным играм. Ситуация компьютерной игры в наибольшей степени копирует реальность, в сравнении с игрой учебной. В компьютерных играх содержится больше мотивации, и без знания языка невозможно пройти практически все этапы.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

  1. Азимов, Э.Г.  Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам) / Э.Г. Азимов, А.Н.  Щукин. – Москва: Издательство ИКАР, 2009. – 448с.
  2. Баранников, А.В. Профильное обучение как условие повышения качества образования / А.В.  Баранников // Профильная школа. 2006. № 3. С. 5 – 11.
  3. Викентьева, А.Б. Компьютер как диагноз / А.Б. Викентьева // Культура. 2000. №13. С. 8 – 10.
  4. Выготский, Л.С. Педагогическая психология / Л.С.Выготский. – Москва: АСТ, Астрель, Люкс, 2005. – 671с.
  5. Выготский, Л.С. Педология подростка: собр. соч. в 6 т. Т.4. / Л.С. Выготский. – Москва: Педагогика, 1984. – 432с.
  6. Выготский, Л.С. Психология развития / Л.С. Выготский. – Санкт-Петербург: Питер, 2001. – 1136с.
  7. Гиппенрейтер, Ю. Б. Общаться с ребенком. Как? / Ю.Б. Гиппенрейтер.  Москва: АСТ, Астрель, Харвест, 2011. 121с.
  8. Громова, В.И. ФГОС. Настольная книга учителя: учебно-методическое пособие / В.И. Громова, Т.Ю. Сторожева. – Саратов, 2013. – 120с.
  9. История развития компьютерных игр [Электронный ресурс] // Games is Art: сайт. Режим доступа:http://gamesisart.ru/istoriya_komputernyh_igr.html.
  10. Кларин, М. В. Игровые обучающие технологии: в школе, на работе, в армии / М. В. Кларин // Народное образование. – 2016. – №4/5. – С.189 – 200.
  11. Классификация жанров компьютерных игр[Электронный ресурс] //GameisArt: сайт. – Режим доступа:http://gamesisart.ru/janr.html.
  12. Классификация компьютерных игр[Электронный ресурс]//Wikipedia: сайт.игр.htm.
  13. Коляда, С. Умные игрушки / С. Коляда  // Коммерсант. Деньги. 2000. №33. С. 23 – 24. 
  14. Компьютерные игры в обучении и технологии их разработки [Электронный ресурс] //Cyberleninka: сайт. – Режим доступа:https://cyberleninka.ru/article/v/kompyuternye-igry-v-obuchenii-i-tehnologii-ih-razrabotki.
  15. Леонтьев, В.П. Персональный компьютер 2000-2001. Windows 98/Me и служебные программы / В.П. Леонтьев. – Москва: Олма-пресс, 2001. 414с.
  16. Лернер, И.Я. Современная дидактика: теория и практика / И.Я. Лернер, И.К. Журавлева. Москва: Просвещение, 2014. 314с.
  17. Метьюз, М. Windows 98: книга ответов / М. Метьюз, К.Б. Метьюз. – Санкт-Петербург: Питер, 1999. 464с.
  18. Мильруд, Р.П. Современные концептуальные принципы коммуникативного обучения иностранным языкам / Р.П. Мильруд, И.Р. Максимова // Иностранные языки в школе. 2000. № 4. –C. 60 – 62.
  19. Ожегов, С.И. Толковый словарь русского языка. Около 100 000 слов, терминов и фразеологических выражений / С.И. Ожегов; под ред. Л.И. Скворцова. Москва: ОНИКС-ЛИТ, Мир и Образование, 2012. 1376 c.
  20. Пассов, Е.И. Концепция коммуникативного обучения иноязычной культуре в средней школе: пособие для учителя / Е.И. Пассов, В.Б. Царькова. – Москва: Просвещение, 1993. – 174с.
  21. Петрова, Л.П. Использование компьютеров на уроках английского языка – потребность времени / Л.П. Петрова // Иностранные языки в школе. –2012. №2. С. 57 – 60.
  22. Ребенок и компьютер [Электронный ресурс] // Web.unl.udm: сайт. Режим доступа: / http://web.unl.udm.ru. 
  23. ФГОС 244480-2012. Федеральный государственный образовательный стандарт среднего общего образования. Введ. 07.06.2012. Москва: Министерство образования Российской Федерации, 2012. 63с.
  24. Федеральный учебный базисный план и примерные учебные планы для общеобразовательных учреждений Российской Федерации, реализующих программы общего образования [Электронный ресурс] // window.edu: сайт. Режим доступа: http://window.edu.ru/resource/309/39309/files/bup.htm.
  25. Фомичева, Ю.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми / Ю.В. Фомичева, А.Г. Шмелев, И.В. Бурмистров // Вестник МГУ. Психология. 2010. №3. С. 38 – 41.
  26. Шлимович, Б. Компьютеры и дети / Б. Шлимович // Наука и жизнь. 1998. №11. С.12 – 18.
  27. Якименко, Р. В. Организация внеклассной работы на заключительном этапе школьного литературного образования: из опыта работы ЮСПК СахГУ: учебно-методическое пособие для студентов СПО и ВПО педспециальностей, учителей школ / Р.В. Якименко, А.В. Лукашенко. Южно-Сахалинск: СахГУ, 2005. 236с.
  28. Greenfield, S. Journey to the Centers of the Mind: Toward a Science of Consciousness / S. Greenfield. San Francisco: W.H. Freeman, 1995.  1236p.
  29. LifeisStrange [Электронный ресурс] //Wikipedia: сайт. – Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Life_Is_Strange:_Before_The_Storm.htm.
  30. Sims 3.UniversityLife [Электронный ресурс] //Wikia: сайт. – Режим доступа:http://sims.wikia.com/wiki/The_Sims_3:_University_Life.htm.

ПРИЛОЖЕНИЕ 1

(обязательное)

Конспект урока для 9 класса на тему: «ComputerGames»

Урок 1

Тема занятия:Computergames

Цель занятия: знакомство детей с новой лексикой по теме «Computergenres»

Задачи:

Воспитательный компонент цели урока:

- сформировать понимание о достоинствах и недостатках компьютерных игр.

Развивающий компонент цели урока:

- познакомить с различными жанрами компьютерных игр.

Практический компонент цели урока:

- сформировать фонетические навыки произношения новых слов и словосочетаний;

- совершенствовать умения монологической речи.

Общеобразовательный компонент цели урока:

- развивать междисциплинарную связь между информатикой и английским языком.

Оборудование: компьютер, флеш-накопитель, раздаточный материал, проектор.

Организационный момент: Учитель начинает урок с приветствия, затем посвящает несколько минут на разговор о том, чему будет посвящен элективный курс. Учащимся предлагается посмотреть на слайд и попробовать определить тему урока.

Учитель:  Yes, you are right! Today we’re going to speak about different kinds of computer games, we’ll talk about their advantages and disadvantages and virtual reality in general. Moreover, we are going to speak about the game “Life is Strange” in detail.

I hope you’ll take an active part at the lesson.

Далее учащимся предлагается соотнести виды компьютерных игр с их дефинициями (Табл. 3) (3 минуты).

После проверки учащиеся смотрят видео фрагменты и соотносят их с жанрами компьютерных игр.  (Видео фрагменты на флеш-накопителе)

Task 1 (Задание 1)

Таблица 3 виды компьютерных игр к заданию 1

Game

Definition

Number

An adventure

Any game played on a table

A puzzle

A game where a person takes risks

A quest

A game where a person brainstorms

A board game

A game where a person looks for a solution without having methods

A shooter

A game where a person performs as a character

Racing

A game where a person uses a gun

Fighting

A game where a person drives a car or something

An arcade

A game where a person beats the other one

Business simulation game

A short-time game

Sport

A game where a person builds or creates something

Strategy

A game where a person plays games and compete

Musical game

A game where a person uses a plan of actions

Role playing game(RPG)

A game where a person guesses a tune

What is your favorite genre of computer games? Why?

Во втором задании учащимся предлагается ознакомиться с утверждениями и определить их как верные или неверные. Обосноватьсвоюточкузрения.

Task 2 (Задание 2)

You are to read the statements and say if they are true or false. Explain using the patterns on the board.

I think that it depends on…

I agree/disagree that…

It’s true/false because…

  1. Computer games develop fast thinking, reaction, learning.
  2. Computer games make children aggressive.
  3. Computer games have many genres such as adventure, arcade and interactive cinema
  4. Puzzle is a genre of computer games where you should think logically
  5. Fighting is a genre where you should keep calm and don’t press sharply on the buttons

В третьем задании учащимся предлагается, ответив на вопросы, заполнить кластеры (рис. 2, рис. 3):

Task 3 (Задание 3)

Before doing other tasks let’s answer the following questions:

What are the advantages of computer games?

What are the disadvantages of computer games?

Right now please fill the cluster with your ideas.

Рисунок 2 – Преимущества компьютерных игр

Рисунок 3 – Недостатки компьютерных игр

Следующим заданием для учащихся будет чтение описания игрыLifeisStrange. После чего ребятам предлагается ответить на несколько вопросов по тексу. Ребятачитаютвслух,учительпоправляетошибки.

Task 4 (Задание 4)

Read and translate the description of a famous game “Life is Strange”. Then answer the questions below.

Life Is Strange is asingle-player graphicadventurevideo game. It wasdeveloped byDontnod Entertainment. It waspublished bySquare Enix. The game was released in five parts during 2015 forMicrosoft Windows,PlayStation 3,PlayStation 4. Aprequel,Before the Storm, was released in 2017. Asequel,Life Is Strange 2, is set for release in 2018.

The game features theprotagonist, 18-year-old Max Caulfield, who finds out she canrewind time after saving her childhood friend, Chloe Price, from being injured. She must also try and stop an incoming storm that will hit her town Arcadia Bay,Oregon in theUnited States.[

  1. Who is the author of the game?
  2. How many parts does it have?
  3. What super-ability does Max Caulfield have?
  4. What super-abilities do you know from other games or films?

Следующим заданием для ребят будет связано с развитием навыка письменной речи.

Учащимся следует написать описание к своей собственной видеоигре. Следует осветить следующие пункты:

Task 5 (Задание 5)

You task is to create a description of your own game. You can see some useful phrases on the board. You are to write about the following points:

_____ is an adventure/ arcade/ simulation/ fighting computer video game.

The game features…

The game is interesting because…

The main character(s) is (are)…

The task is to reach a destination in a short time

The characters have some super-abilities such as…

Homework (Домашнее задание)

После успешного написания работ ребята сдают тетради и получают домашнее задание, которое связано с прохождением первого эпизода игры «Lifeisstrange».

Reflection (Рефлексия). Под рефлексией понимается оценка урока.

Учащимся предлагается обсудить, что нового они узнали за урок, достигли ли цели, понравился ли урок. Таким образом, проводится рефлексия урока по цели. Кроме того, проводится рефлексия урока по формам деятельности в виде лесенки успеха. Каждая ступень – один из видов работы. Чем больше заданий выполнено, тем выше поднимается нарисованный человек.

ПРИЛОЖЕНИЕ 2

(обязательное)

Конспект урока для 9 класса на тему: «LifeisStrange.Episode 1»

Урок 2

Тема занятия:LifeisStrange.Episode 1

Цель занятия: формирование коммуникативных умений

Оборудование: компьютер, флеш-накопитель, раздаточный материал, проектор

Задачи:

Практический компонент цели урока:

- актуализировать лексические знания по теме«Computergenres»;

- совершенствовать умения диалогической речи.

Развивающий компонент цели урока:

- совершенствовать умения грамотно и точно выражать свои мысли.

Воспитательный компонент цели урока:

- продолжить формирование толерантности и взаимопонимания;

- продолжить формирование активной жизненной позиции.

Общеобразовательный компонент цели урока:

- расширить общий и филологический кругозор учащихся.

Good morning, dear students!

Did you like episode 1 of the gameLife is Strange? What interesting things have you found?

Task1(Задание 1)Homework

Учащиеся произносят следующие слова и выражения (фонетическая зарядка), а затем приводят примеры с этими выражениями (речевая зарядка).

Translate the following words and phrases and give examples with them:

Task2 (Задание 2) Homework

Find at least 10 subjects in the first episode and their options (use right prepositions if necessary):

Task 3 (Задание 3)

(it wasn’t given as a homework) Discuss the following questions:

Task4 (Задание 4) Homework

Look through Max’s dairy and read her notes from 1 October 2013. Explain the atmosphere. Is she a usual teenager who has her own thoughts and experiences? Why is she different from other people?

Speak to Mr. Jefferson. What advice do you hear from him?

Task 5 (Задание 5) Homework

Give a literary translation of the notes in Max’s dairy from June, 4.

Закончив проверку домашнего задания, учитель распределяет класс по парам и показывает видео момента компьютерной игры (The Sims 3, где учитель разговаривает со студентом – 30 секунд). Учитель спрашивает, какие темы были затронуты, какие вопросы были заданы. Учащимся необходимо разыграть диалог между вымышленным учеником и учителем своей школы.

Task 6 (Задание 6)

Act out the dialogue between a student and a teacher. Mention the following points:

Homework (Домашнее задание)

Выполнить задания по первому эпизодуSims3.Universitylife (20 минут).  Ребятам следует выполнить задание, находясь в одном городе (например, город – название школы и класса), чтобы учитель смог проверить выполнение.

Reflection (Рефлексия)

Учащимся предлагается обсудить и обобщить все, что они прошли на уроке. Подвести итоги. Учитель рисует облако тегов на доске, которое необходимо дополнить.

Today I have learned …

It was difficult to…

I have understood that…

It was interesting to remember…

I wonder…

I have practiced…

ПРИЛОЖЕНИЕ 3

(обязательное)

Конспект урока для 9 класса на тему: «LifeisStrange.Episode 2»

Урок 3

Тема занятия:LifeisStrange.Episode 2.

Цель занятия: Знакомство с темой «Описание фотографии»

Оборудование: компьютер, флеш-накопитель, раздаточный материал, проектор

Задачи:

Практический компонент цели урока:

- совершенствовать умения монологической речи;

- продолжить формирование умений описания фотографий.

Развивающий компонент цели урока:

- создать условия для развития таких аналитических способностей, как умение анализировать, сопоставлять, сравнивать, обобщать познавательные объекты, делать выводы;

- создать условия для развития памяти, внимания, воображения.

Воспитательный компонент цели урока:

- способствовать развитию культуры взаимоотношений при работе в парах.

Общеобразовательный компонент цели урока:

- расширить общий  лингвистический кругозор.

Учитель приветствует класс, формулирует тему урока вместе с учащимися.

Работа в классе начинается с разминки. Учитель говорит слово, если оно относится к компьютерным технологиям, то учащиеся поднимают руку. Затем, учащиеся повторяют эти слова за учителем (фонетическая зарядка).

Затем, учащиеся переходят к проверке домашнего задания.

Task 1 (Задание 1)

Translate the following words and phrases from Russian into English and give examples in English.

Сложное название;

Многогранный;

Кружиться;

Общая спальня;

Захватить;

флэш-накопитель;

Исчезать;

Позиция;

Серьезный и преданный;

Реагировать на флирт;

Запечатлеть момент;

Если Вы не возражаете;

Перематывать время;

Начальник охраны;

Задать домашнее задание.

Task 2 (Задание 2)

Task 3 (Задание 3).

Read and give a translation to the notes in Max’s dairy from August 25, 2013. What objective did she have?

Task 4

You will hear a conversation between Max and Evan. You are to say whether the statements are true or false.

“Falling Soldier” is a famous American movie.

The author of the work “Falling Soldier” is  Robert Capa.

Evan’s portfolio always looks so old fashioned.

Rachel Amber was the worst model Evan has ever seen

Vortex Club is the place where Evan preferred to spend time.

После проверки домашнего задания. Учащиеся обращаются к фотографии «FallingSoldier»byRobertCapa. Учитель спрашивает у учащихся, что они видят на картинке? Учащимся предлагается сделать описание вместе, пользуясь планом, данным на доске.

Task 5 (Задание 5)

The class is divided into pairs. They are to describe any of the pictures concerning another computer game (Рис. 4-5). The title of the game is Sims 3 University Life.

Рисунок 4 – Describing a picture

Рисунок 5 – Describing a picture

Homework (Домашнеезадание):пройтипервыйэпизодигрыSims 3, а именно создать героя, дом или семью в одном городе под названием «Школа №31 9б».

Reflection (Рефлексия): учащиеся подводят итоги урока, определяют удалось ли им достичь цели. Рассказывают, что успели сделать в течение урока. Данная рефлексия является оценкой урока по содержанию. Учащимся также предлагается привести пример, как данные знания могут быть использованы в жизни.

ПРИЛОЖЕНИЕ 4

(обязательное)

Конспект урока для 9 класса на тему: «TheSims 3.Universitylife»

Урок 4

Тема занятия:TheSims 3.Universitylife.

Цель занятия: актуализация материала по теме «PassiveVoice»

Оборудование: компьютер, флеш-накопитель, раздаточный материал, проектор.

Задачи:

Практический компонент цели урока:

- обеспечить в ходе урока закрепление правил на употребление пассивного залога.

Развивающий компонент цели урока:

- создать условия для развития коммуникативных умений через такой вид речевой деятельности, как монологическая речь;

- создать условия для развития памяти, внимания, воображения.

Воспитательный компонент цели урока:

- способствовать развитию культуры взаимоотношений при работе в группах.

Общеобразовательный компонент цели урока:

- расширить лингвистический кругозор.

В начале урока на слайде учащиеся видят картинку из игрыSims3Universitylife (Рис. 6). Учитель проводит дискуссию по поводу данной игры в начале урока. Чем интересна данная игра на ПК, каков её жанр, новая лексика запомнившаяся в ходе игры. Учитель также подводит учащихся к цели урока. Затем, учащиеся проходят речевую зарядку, соединяя слова и их перевод.

Task 1

Read the text below. Pay attention to the words that are underlined. What grammar rule do they explain?

Рисунок6 – Sims 3. University Life.

This gameis played by thousand of people. Playersare allowed to do almost everything they want to create character’s life. The process of choosing clothesis alsoincluded into the player’s activity. The categories of outfitsare located at the top of the screen. Click the bar above them and you'll see that you can choose up to five outfits in each category. Later on, when you want to change clothes, you'll choose outfits from the ones you've selected. The colours of clothes and available clothes/outfitsare placed in the lower part of this panel.

If you decide to choose your own outfit, you have a multitude of possibilities. In case of tops, you can choose from: jackets, t-shirts, sweaters, pullovers, sweatshirts, polo shirts and vests, in case of women you can also select blouses and bras, while for men - button-ups.

Accessories are a very important element that completes the outfit. You can choose from bracelets, gloves, rings, socks and - for women - leggings. Note that watches and braceletsare shown on a specific hand and they canbe worn only there.

The last elements are the shoes. Theyare divided into sandals, slip-ons, sneakers, boots and - only for women - flat heels, high heels and platforms. Remember that even if you choose one of predefined outfits, you can change it with shoes and accessories.

Why do we use Passive forms?

What tenses in Passive voice can we see in the text?

Now let’s move to the rule and the table where we can remember all Passive forms tenses. (Slide)

Task 2

Fill in the gaps with the words from the text. Use them in the correct form.

  1. We _________(not) to use phones at the lesson.
  2. The rules __________ by the teacher.
  3. Football_______ by many people nowadays.
  4. Clothes _______ into top and bottom.
  5. Shirts, jackets and trousers ______ by white collars.

Task 3

Put sentences into Passive Voice

1. Gunpowder/invent/the Chinese.

2. At the surgery yesterday, I/examine/Dr.Peterson/and/give/a prescription.

3. I went to see it because I/tell/it was a good film/all my friends.

4. This photograph/just take/my grandfather.

5. Our dog/give/an injection/the vet next Monday.

6. The winning goal in the last night’s match/score/Donatello/a brilliant free kick.

7. Your check/send/before you called.

Task 4

Change into Passive

1.Ancient people built pyramids in Egypt.

2. Tommy is having an operation right now.

3. Someone has scratched my car on the door!

4. The waiter offered a menu to us.

5. The hotel provides satellite television for its guests.

6. My grandma taught this song to me.

7. My Dad is going to get a great computer game for me. 

Task 5

Group work. (The students are divided into two groups and are given the tasks)The teacher sets the situation by the video from the computer game: Mike Jefferson, the well-known millionaire’s son, was kidnapped yesterday. Prepare the story in two minutes.

Homework (домашнее задание)

Prepare the story about your character in a game. Use at least 10 verbs in Passive Voice.

Reflection (Рефлексия)

Учащиеся делают вывод, достигли ли они цели урока, понравилась ли игра, какие новые правила или слова узнали. Учащиеся также проводят эмоциональную рефлексию, то есть оценивают урок по шкале от 1 до 10. Поясняют свою точку зрения.

ПРИЛОЖЕНИЕ 5

(обязательное)

Конспект урока для 9 класса на тему: «TheSims 3.Universitylife.Episode 2»

Урок 5

Тема занятия:TheSims 3.Universitylife.Episode 2.

Цель занятия: Знакомство с новой лексикой.

Оборудование: компьютер, флеш-накопитель, раздаточный материал, проектор.

Задачи:

Практический компонент цели урока:

- создать условия для совершенствования умения описания фотографий;

- создать условия для автоматизации умений восприятия речи на слух, говорении.

Развивающий компонент цели урока:

- создать условия для развития памяти, внимания, воображения.

Воспитательный компонент цели урока:

- содействовать развитию эстетического вкуса, культуры речи.

Общеобразовательный компонент цели урока:

- расширить лингвистический кругозор учащихся.

Учитель приветствует учащихся, знакомит с картинкамиSims, на которых изображены различные эмоции. Затем, учащиеся определяют цель урока.

В качестве речевой разминки приведены предложения, в которых необходимо поменять залог с активного на пассивный.

Task 1

Students can see several words in the box. What topic do these words relate to? What do they mean? Match them with their definitions in context of the computer game Sims3.

This is the list of the standard moods and their descriptions:

Playful Confident Embarrassed Energized Dazed Uncomfortable Inspired Tense

  1. to get this mood, you only need to joke around with the other Sims. It is easier for the Sim to Sim to cheer up the other Sims.
  2. it is easier for the Sim to succeed in all the interactions with the other Sims, he can develop charisma during conversations with the other Sims.
  3. an improper interaction, e.g. flirting with another, newly-met Sim, seeing the WooHoo of another Sim, can get the Sim into this mood.
  4. an energized Sim is slower to get tired and his exercises yield better effects. To get energized, you Simly need to take a brisk shower or take a nap.
  5. appears, e.g. after a lost fight, such a Sim is less likely to do something useful. This can be averted with a nap or a bath.
  6. appears when the Sim is put off by the surroundings, e.g. a mess, or when tired (low on energy).
  7. an inspired Sim is a creative one; to get into this mood, he Simply needs to think while taking a shower.
  8. this may be caused by many factors, e.g. fire, reading too difficult a book , tough job or lack of promotion; to relieve the stress, you need to click the mirror and select ‘try to relax’ or Simply take a bath. While tense, you cannot perform many activities, e.g. learn.

Task 2. Listen to 7 people from the game, try to guess moods (Табл. 5).

Таблица5 – task 2 listening

Speaker 1

Confident

Speaker 2

Speaker 3

Speaker 4

Speaker 5

Speaker 6

Speaker 7

Task 3

Let’s listen to the situation from the computer game and and try to guess what is it about and where it happens (Рис.7).

Listen to the text again and fill in the gaps. (Now students are allowed to see the picture)

Fill the gaps with the missing words.

Рисунок 7 – task 3, listening

This is a picture of a supermarket. The till is very _____ today. There are two ______ in the picture. A woman and the shop assistant are standing behind a _________ trolley. They are dazed and look ____________. There is a ______ bag in the shopping trolley. The helpful _____________ is working at the till. She is wearing a ______ apron and a name __________. Another woman is paying for her shopping at the ___________. There are some ________ bags at the end of the till to pack away the shopping. There are some wooden ___________ behind the till.

Task 4

Describe a picture using some useful expressions (рис. 8-10)

Before you describe any picture, look at it carefully and answer these questions:

1) Where do you think this is?

2) Who do you think the people are?

3) What are these people doing?

Рисунок 8 –Task 4, describing a picture

Рисунок 9 – Task 4, describing a picture

Рисунок 10 - Task 4, describing a picture

Homework (Домашнеезадание)

Повторить весь изученный материал по темам двух игр. Подготовиться к проверочной работе.

Reflection (Рефлексия) Учащиеся определяют смогли ли они достичь цели урока, подводят итоги письменно (Табл. 6).

Таблица 6 - Рефлексия

Lessonsobjective

Allisclear

+

Cantunderstandanything

-

Wanttoknowmore

?

ПРИЛОЖЕНИЕ 6

(обязательное)

Конспект урока для 9 класса на тему: «Computergames»

Урок 6

Тема занятия:Computergames

Цель занятия: контроль сформированности знаний по части курса.

Оборудование: компьютер, флеш-накопитель, раздаточный материал, проектор.

Задачи:

Практический компонент цели урока:

- обеспечить  условия для формирования умений в таких видах речевой деятельности, как говорение, аудирование, письмо, чтение.

Развивающий компонент цели урока:

- содействовать умению осуществлять рефлексивную деятельность.

Воспитательный компонент цели урока:

- содействовать развитию интереса к изучению иностранного языка.

Общеобразовательный компонент цели урока:

- обеспечить условия для формирования самоконтроля.

Прежде чем перейти непосредственно к контролю сформированности знаний по темам, учащиеся отвечают на вопросы учителя (Речевая зарядка).

What genres of computer games do you know?

What are the advantages and disadvantages of playing computer games?

What genre does “Life is Strange” belong to?

What genre does “Sims 3. University Life” belong to?

What are the characters of these two games?

Task 1 (Задание 1)

The first task is to fill in the gaps with the genres of computer games.

Computers are everywhere. They influence our life greatly. Nowadays computer games became widespread. Genres are different. Adults and children like to play a_____ because they enjoy listening to different kinds of music. ______ was the first genre of computer games. Characters in _____ games are to use a gun. You are to think logically if you want to win in a _____ . If you want to build a house or even a city, you may play a ____ _____ game. In a ____ game you supposed to be a driver. Chess is definitely a _____ game. A kind of cruel games where you are to kick or beat somebody is _____.

Task 2 (Задание 2)

You are to listen to five teachers. What are the topics of their lessons? Fill in the table (табл. 7).

Таблица 7 –Task 2, listening

Speaker 1

Speaker 2

Speaker 3

Speaker 4

Speaker 5

Listen to the dialogues again. Are these sentences true or false?

  1. Max studies at the Blackwell academy
  2. Mr. Prescott happens to be from the town’s most distinguished family.
  3. Sims have their own language.
  4. Photography comes from 1900s.
  5. Max is going to sign the petition.

Task 3 Change sentences from Active into Passive.

  1. We should play computer games no more than 20 minutes a day.
  2. Mr. Jefferson teaches geography in the game “Life is Strange”.
  3. She gave me a nice gift.
  4. The students offered the headmaster some flowers.
  5. Mr. Pale gave students a very difficult test.
  6. Many people nowadays use computer technologies.
  7. Max read an interesting story two days ago.
  8. We must lose no time.
  9. She never shows her dairy to her classmates.

Task 4 (задание 4)

Translate from Russian into English using the current vocabulary

  1. Миссис Пэйл пообещала задать нам домашнее задание.
  2. Макс немедленно решила пойти в общую спальню, чтобы захватить флеш-накопитель.
  3. Все удивлялись её многогранному таланту быть серьёзной и преданной.
  4. Начальник охраны был уволен.
  5. Если вы не возражаете, я не буду никак реагировать на флирт.
  6. Было очень сложно запечатлеть момент: её взгляд, позу, улыбку

Task 5 (задание 5)

Create a description to the picture (рис. 11-12). Choose one that is more preferable for you. Use some useful expressions:

Рисунок 11 –Task 5

Рисунок 12 –Task 5

Reflection (Рефлексия): Учащиеся подводят итоги всего блока. Выносят оценки урока по содержанию в таблицу (табл. 8).

Таблица8 – Рефлексия

Questions

Great

Bad

Boring

So-so

Did you like the themes of the lessons?

Did you work hard?

Did you get useful information?

Did you like to work in groups?

Which of the lessons did you like most of all? Why?

ПРИЛОЖЕНИЕ 7

(обязательное)

Основные упражнения для глаз при работе за компьютером

Каждое упражнение следует повторять от 30 до 60 секунд.

- Перемещение взгляда при закрытых глазах: движения глазами вправо-влево, вверх-вниз, рисуем бесконечность и т.п. Это упражнение снимает болезненные ощущения (зуд, жжение, сухость), восстанавливает «смазку» глаз.

- Движение открытыми глазами вверх-вниз и вправо - влево.

- Круговые движения глазами: по часовой стрелке и в противоположном направлении.

- Интенсивные сжимания и разжимания глаз в быстром темпе. Это упражнение улучшает кровообращение и доступ кислорода к глазам и лицу, укрепляет зрительную систему, расслабляет глазные мышцы.

-Движение глаз по диагонали: скосить глаза в левый нижний угол, затем по прямой перевести взгляд вверх. Аналогично в противоположном направлении.

-Сведение глаз к носу. Для этого к переносице поставьте палец посмотрите на него.

-Частое моргание глазами. Это упражнение облегчает затрудненность мигательных движений, расслабляет глазные мышцы.

-Перемещение взгляда с близкой точки на отдаленную.

-Массаж. Поглаживание закрытых глаз, вибрация, нажим, массаж ладонью и легкое разминание. Наиболее распространен прием массажа двумя пальцами — указательным и средним — в виде восьмиобразного движения. По нижнему краю глаза движение к носу, по верхнему краю глаза — над бровями. Такое движение повторяется 8-16 раз.




Похожие работы, которые могут быть Вам интерестны.

1. Современная британская драматургия в рамках элективного курса по британской литературе для старших классов школ с углубленным изучением английского языка

2. МЕТОДИКА ПРОВЕДЕНИЯ КУРСА ПО ВЫБОРУ «ЭЛЕМЕНТЫ ТЕОРИИ МНОЖЕСТВ И ЛОГИКИ» ДЛЯ УЧАЩИХСЯ 9 КЛАССОВ

3. МЕТОДИКА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ЭЛЕКТИВНОГО КУРСА ОСНОВЫ БИОТЕХНОЛОГИИ В ПРОФОРИЕНТАЦИИ СТАРШЕКЛАССНИКОВ

4. Методика использования элективного курса Основы психологических знаний в профориентации старшеклассников

5. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭЛЕКТИВНОГО КУРСА «ТАЙНЫ ГЕНЕТИКИ ЧЕЛОВЕКА» ДЛЯ ПРЕДПРОФИЛЬНОЙ ПОДГОТОВКИ ПО БИОЛОГИИ В 9 КЛАССЕ

6. ПЛАНИРОВАНИЕ И ОРГАНИЗАЦИЯ ЭЛЕКТИВНОГО КУРСА ПО НЕМЕЦКОМУ ЯЗЫКУ «ПРАКТИКА ПЕРЕВОДА» НА СТАРШЕЙ СТУПЕНИ ОБУЧЕНИЯ ( 9 КЛАСС)

7. Описание педагогического эксперимента по формированию вокальных навыков у учащихся младших классов ДМШ на примере учащихся класса сольного пения ДМШ п. Удельная за период с 2011 по 2014 гг

8. МЕТОДИКА ПРОВЕДЕНИЯ КУРСА ПО ВЫБОРУ «ПАРКЕТЫ» С УЧАЩИМИСЯ СТАРШИХ КЛАССОВ

9. МЕТОДИКА ПРОВЕДЕНИЯ КУРСА ПО ВЫБОРУ «ПЛОЩАДИ МНОГОУГОЛЬНИКОВ» ДЛЯ УЧАЩИХСЯ 9 КЛАССА

10. Исследование навыка письма учащихся младших классов